jueves, 19 de mayo de 2016

TOP 10 peores mecanicas en los videojuegos de peleas

Por cada videojuego de peleas que tiene una mecánica buena, hay otro que tiene una mecánica tan mala que puede llegar a cagarse en la jugabilidad y esto suele pasar de vez en cuando, así que voy a mencionar las mecánicas que son las peores en todos los videojuegos de lucha que he probado, y ahora sí…empecemos.

 

 

10.- Cronometro (Samurai Shodown 4, 5, Neo Geo Battle Coliseum, KOF XII, KOF Maximum Impact Regulation A, SNK vs Capcom Chaos y Art of Fighting 3)

Imagínense que el juego te evaluara mediante un cronometro en lugar de puntos ¿Suena bien no? Pero qué pasa si te digo que ese método te exige que hagas un cierto tiempo para enfrentarte a los jefes finales y obtener los verdaderos finales.
Eso es lo que pasa en el Samurai Shodown 4, si no llegas en menos de 9 minutos al último nivel no veras el final verdadero y como el juego (al menos en la versión de maquinita) tiene dos rounds por defecto es muy fácil que pierdas el tiempo y no puedas ver el verdadero final de cada personaje, por suerte en las versiones de consolas puedes salvar el juego una vez que lo termines y cuando lo cargas automáticamente te enfrentas a los verdaderos jefes finales, en el caso de Neo Geo Battle Coliseum tienes que derrotar a tus oponentes antes de que se te acaba el tiempo y sin perder a tu compañero, pero el cronometro avanza tan rápido que no puedes hacer mucho ni aunque te otorguen 20 segundos adicionales, así es el modo original, porque en el modo por equipos la cagan más haciendo que las peleas se acaben muy rápido y encima el bonus de 20 segundos no te sirve para nada porque el cronometro pasa demasiado rápido.
Para SNK vs Capcom Chaos, KOF XII, KOF Maximum Impact Regulation A, Art of Fighting 3 y Samurai Shodown 5 prácticamente no aporta nada interesante a la jugabilidad y lo veo más como un modo complementario que como un modo arcade, lo curioso es que todos los juegos que ha hecho SNK con esta mecánica a excepción del Neo Geo Battle Coliseum y en menor medida KOF MI Regulation A son bazofias mediocres, no lo pongo más alto porque la mecánica es simple y menos mierdosa que las siguientes que voy a mencionar.

 

 

9.- Burla Desarmada (Samurai Shodown 3 en adelante)

 
Esto es pendejo, ¿Por qué tengo que arrojar mi arma cada vez que hago una burla? Si casi todos los personajes son unos inútiles sin su arma esto no sirve para nada, ya sé que es un botón de burla pero vamos, al menos en KOF (hasta KOF 2000 la burla era útil) puedes reducirle la barra de energía al oponente por cada vez que haces la burla, aquí ni siquiera pasa eso (en Samurai Shodown 6 arrojar el arma ya es opcional), pero al menos la mecánica no es tan grave como las siguientes.

 

 

8.- Un solo súper (Toda la saga de Street Fighter 3)

 
(No... pinches... jodan)

Habrá quienes no estén de acuerdo conmigo, pero la verdad se me hace una pendejada que solo puedas usar un súper combo por cada pelea cuando en la saga alpha todos los personajes tienen más de un súper junto con su contraparte en doble (cosa que fue un enorme retroceso), eso solo hace que el personaje este limitado a la hora de variar combos, debieron haber puesto todos los supers de los personajes por defecto a la hora de escogerlos así como el bajarle de daño a algunos o en su defecto cambiarle sus atributos para que no existiera desbalanceo (si es que era lo que querían evitar) y lo peor de todo es que ninguna de las versiones posteriores a la versión de Dreamcast corrigió ese error.

 

 

7.- Barra del juicio (KOF XI)

 
Esta es por lejos la peor mecánica que existió en toda la saga de KOF, imagínense que se acaba una pelea y ustedes a pesar de haber acabado con más salud, pierden porque según la puta barra de juicio le da la victoria al oponente que no hizo más que noquearte un personaje al igual que tú lo hiciste contra él y encima jugo de la verga. Les voy a poner un ejemplo más claro, una vez me enfrente al equipo de Mark of the Wolves y acabe con solo un personaje a punto de morir mientras que a ellos solo les noquee un personaje y Bonne Jenet quedo medio puteada ¿Saben quién gano? Yo, a pesar de que ya no tenía vida y jugué “bastante mal” me dieron la victoria a mí. Así de cagada es la barra de juicio pero como si no fuera más mierda tiene la siguiente regla, la barra se va inclinando hacia un lado según lo que hagas, pero si se queda a la mitad al término de la pelea, ambos equipos pierden.
Con esto que les digo queda demostrado lo mierda que es la barra del juicio y encima se pone peor contra los jefes, por culpa de esta barra perdí varias veces contra Shion (aun así la tengo de hija en la máxima dificultad) asi como con otros jefes y esta mecánica fue tan caca que desde KOF XII jamás se le volvió a ver junto con el criterio de desempate mierdoso de KOF 2003, afortunadamente en la versión de PS2 se le puede quitar ese criterio y optar por el clásico, quien tenga más vida al final gana.

 

 

6.- Evaluación de rendimiento (Fatal Fury 3 hasta Real Bout Fatal Fury 2, Capcom vs SNK 1 y 2)

 
(Cada,  pinche,  vez,  que juego alguno de estos juegos...)

La razón por la que pongo esto es la siguiente, todos los juegos que menciono te piden a huevo que tengas cierto rango bastante alto para enfrentarte al verdadero jefe final así como el desbloquearlos o ver los verdaderos finales, ¿Pero qué pasa si la CPU no me deja hacer nada? ¿Y si mi personaje no vale verga? Lo adivinaron… se joden.
Esto pasa por ejemplo con Fatal Fury 3, la dificultad es una putada, la CPU baja mucha vida, te anticipa los ataques y encima si no tienes los rangos más altos en todas las peleas no podrás ver el verdadero final y para rematar los jefes finales son unos hijos de puta, no lo digo solo yo, varios que han jugado estos juegos incluido Geese Howard admiten que son una joda incluso en niveles normales. En el caso de Capcom vs SNK la forma de evaluar tu rendimiento es una enorme cagada, por cada movimiento que hagas te suben o te bajan puntos, el problema aquí es que lo que te suben es una miseria y lo que te bajan es mucho, o en el peor de los casos no te sube nada por sus pinches huevos, la única manera de que tu puntuación suba drásticamente es usar súper combos como contraataque a súper combos, pero como la dificultad del juego es una mierda ya que a la CPU le gusta un chingo hacerle a la mamada incluso en la máxima dificultad hace que no puedas desbloquear a todos los personajes y encima si vas acumulando muchos puntos y te noquean, pierdes como mínimo 24 puntos de 100 posibles, esto me paso una vez con Vice, estaba sumando arriba de los 60 puntos y por un mísero KO que me hicieron me bajaron a 34 puntos y desde ahí jamás los pude recuperar. Para Capcom vs SNK 2 trataron de mejorarlo pero salió casi lo mismo, si estas en contrarreloj perderás mas puntos por cada segundo junto a lo que hagas en la batalla y esto junto con la cantidad de súper combos que debes de hacer a lo largo del torneo sumado a lo asqueroso que es el control y la dificultad mierdera hace que enfrentarse a los verdaderos jefes para obtener el verdadero final (que de todos modos dejan mucho que desear) se vuelva una misión imposible, si les hicieran un remake a esos juegos preferiría que manden a chingar a su madre esos métodos de evaluación y en su lugar que todo se haga solo por puntuación porque la verdad eso es una injusticia y de las grandes. 

 

 

5.- Barra de daño (Samurai Shodown 5, Especial y 6)

 
Como Samurai Shodown 5 estaba muy desbalanceado, a los programadores se les ocurrió la genial, genial idea de poner una barra que te reduce el daño a cada ataque que hagas (esto se puede ver en la barra que hay debajo de la barra de vida del personaje), cosa que no solo no balanceo el juego, sino que se cago más en él.
Se los pondré de la siguiente manera, una vez me enfrente a Basara en la máxima dificultad, yo escogí a Nakoruru, mientras el me bajo la mitad de la barra de energía atacando sin piedad, yo lo mate con solo 2 golpes fuertes esperando a que se cargara la barra de daño al máximo. 
Con ese ejemplo se pueden dar una idea de lo mierda que es, no tiene sentido que pongas una barra que te reduzca el daño a tus ataques si puedes esperarte a que se cargue al máximo y acabar el round en 2 golpes, si bien el Samurai Shodown 5 especial no estaba balanceado al 100% eso no era motivo para ponerle esta barra porque solo alarga las peleas innecesariamente y encima se caga el daño de los pocos combos que se pueden hacer, lo mismo va para el 6, el juego ya estaba lo suficientemente balanceado como para que le pusieran esa mierda, afortunadamente el Samurai Shodown Sen no le puso esta barra pero irónicamente lo demás lo cago.

 

 

4.- Movimientos especiales YOUO (Fatal Fury 3, SNK vs Capcom Chaos y Guilty Gear X al Xrd)

 
   
Los movimientos YOUO son las siglas en ingles de solo lo usas una vez (me estoy burlando del YOLO), en este caso el YOUO lo aplico para esos movimientos que solo puedes realizar una vez.
En Fatal Fury 3 existen las especiales que hay que activarlas primero presionando todos los botones antes de que empiece cada round, pero para hacerlas hay que seguir un patrón en el cual si te equivocas ya valiste verga porque no podrás hacerla por el resto del round y si a esto le sumamos la dificultad excesiva del juego nunca las vas a poder hacer. En SNK vs Capcom Chaos están los Exceed que son una versión mierdera de las especiales del KOF 2002 porque como solo los puedes usar una vez, te jodes si fallas el movimiento, aparte hay más reciclado de movimientos que en el juego original de los cuales varios de ellos se hacían como súper o doble normal como por ejemplo la especial de Mai es la tacleada de las abejas asesinas pero en doble tal y como lo hacía desde KOF 96, menos mal que en la versión de PS2 los puedes usar cuando quieras y esto hace que el juego este más “parejo”. En el caso de Guilty Gear X puedes hacer los movimientos de muerte instantánea una vez que presiones todos los botones y des 2 cuartos de vuelta hacia adelante con corte fuerte (como si fuera Samurai Shodown 5 especial) el problema es que hay que hacer el movimiento en chinga y si fallas automáticamente te quita la barra de energía por el resto de la pelea y encima todas las muertes instantáneas se pueden evitar ya sea porque son bloqueables o son de agarre, así que estas arriesgando mucho para salvar el pellejo y en ninguna de las entregas posteriores pudieron mejorar ese defecto (en X2 cambio los requisitos para hacerlos pero el castigo por fallar siguio sin cambios). Simplemente todos esos movimientos son mierda por ese defecto de solo hacerlos una vez y hay veces en las que te gustaría que los pudieras hacer más seguido, en especial en esa pinche injusta SNK vs Capcom Chaos.

 

 

3.- Evasión limitada (SNK vs Capcom Chaos, Samurai Shodown 4 al 6, Neo Geo Battle Coliseum y KOF Neowave*)

 
Esta va más que nada para SNK por la siguiente razón. Todos los juegos que ha hecho SNK con esa mecánica solo la han cagado estrepitosamente porque la evasión es el emblema que ha caracterizado a los juegos de pelea de la empresa, lo que es el Art of Fighting y Samurai Shodown se les puede perdonar ya que fueron sagas que no nacieron con esa mecánica de evadir, sin embargo por el lado de otros juegos como lo son KOF y los crossovers ahí si es grave porque están cagándose en la jugabilidad. Es como si Capcom hiciera otro Marvel vs Capcom y le quitara los combos aéreos, es como si Midway hiciera otro Mortal Kombat y le quitara los Fatalities, es como si Nintendo hiciera otro Súper Smash Bros y le quitara todos los objetos. Estas renunciando al emblema que te dio identidad en este mundo y al producto de tu trabajo.
En los juegos que están enlistados ocurre lo siguiente, SNK vs Capcom Chaos no se puede evadir, lo cual hace que todo se joda pues como los personajes se comportan igual que el Súper Street Fighter 2 vas a sufrir todo el rato, para compensarlo trataron de usar el paso frontal de guardia que es similar al guard cancel de la saga de KOF solo que este no te consume una barra de energía sino que te consume poco, es un tanto original pero simplemente no puede remplazar la evasión (y eso que no menciono otras cagadas como el agarre y la exclusión del golpe CD porque si no…). En Samurai Shodown 4 solo se puede evadir estando cerca del oponente lo cual es una mierda porque muchas veces no te vas a poder acercar y si lo haces es de atacar ya, para el 5 implementaron la evasión en distintas maneras según como muevas el control y presiones el botón especial. Estas son: rodar hacia adelante o hacia atrás (no se puede pasarse al otro lado de la pantalla como en KOF 97), brincar hacia atrás, agacharse cuando el oponente ataca y la más pendeja de todas, saltar hacia adelante en pleno ataque, todas las evasiones a excepción de rodar son cagada porque hay que estar constantemente anticipando los ataques del oponente para agarrarlo al contraataque y contra personajes como Rimururu, Shizumaru y Gaoh vas a salir cagado por el tipo de ataques que usan, pienso que debieron haber puesto solo el rodar como en KOF ya que eso es 10 veces más práctico y efectivo a la hora de evadir para contraatacar. Por ultimo esta Neo Geo Battle Coliseum, en este juego solo se puede evadir hacia adelante al más puro estilo de KOF 99 pero sin poder cortar el ataque, no se puede hacer mientras corres, tampoco se puede hacer hacia atras y lo peor de todo es que por cada evasión que hagas te costara la mitad de una barra de energía. Esto es lo más pendejo que los de SNK hicieron en un crossover, contra los jefes hace mucha falta porque juegan muy sucio y junto con el agarre mierdoso no puedes hacer mucho para evitar los ataques, esto es una putada, una grandísima mierda, es una locura. 

 

 

2.- Aniquilación (Samurai Shodown 5 Especial)


 
 
(Sin comentarios)

Llamados los Zetsumei Ougi en japonés, esta mecánica es la versión más mierda de todos los clones de los Fatalities (peor que los movimientos finales del Killer Instinct), para hacerla necesitas que el oponente tenga la barra de vida en azul, hacer el estallido de ira y finalmente hacer el comando estando cerca del oponente como si fuera un súper de agarre, si lo haces bien automáticamente ganas la partida. La mecánica es una mierda porque en primer lugar debes de hacer que el oponente este al borde de la muerte para que tengas que hacer el movimiento, en segundo lugar es que si activas la barra de ira y fallas en hacer el movimiento esta desaparece y ya te jodiste porque te quedas así hasta que acabe la pelea justo como las muertes instantáneas de Guilty Gear X con la diferencia de que ahí puedes hacerlas cuando tengas la barra de energía llena y en tercer lugar los desmembramientos son un asco. Unos porque no muestran siquiera los intestinos o huesos como en Mortal Kombat, otros porque son solo un pinche reciclado de movimientos anteriores como la aniquilación de Nakoruru, su movimiento no es más que el mismo agarre de Capcom vs SNK 2 y esto aplica para otros personajes como Haohmaru, Galford, Charlotte y Jubei. Los únicos movimientos de aniquilación que de verdad son tanto brutales como originales son los de Gaira, Enja, Suija, Kusageredo, Mina, Yunfei, Kyoshiro, Tam Tam, Basara y Rasetsumaru, los demás están de pura pena ajena, de hecho todos ellos debieron haber sido otro súper o en su defecto una versión en doble como KOF 97 y esto se demostró en Samurai Shodown 6 ya que algunos personajes como Mina obtuvieron ese movimiento de aniquilación como súper combo, quiero creer que la única razón por la que no regreso esta mecánica en Samurai Shodown 6 aparte de su mierdosidad fue por la censura ya que en Samurai Shodown 6 algunos personajes como Iroha tienen un súper que da la impresión de ser un fatality, quizá pudo haber sido mejorada esa mecánica en ese juego pero al final no pasó nada y para el Samurai Shodown Sen simplemente la cagaron dando cortes genéricos y que se ven pésimos por los malos gráficos. Sobra decir que en Samurai Shodown 4 ya habían intentado poner los fatalities y les salió bien porque solo necesitabas hacer un corte específico para hacerlo, aunque no crean que había tanto gore como en Mortal Kombat.

 

 

Menciones Honorificas

 

Modo Superior (Samurai Shodown 3 y 4)


 
El modo superior que más bien se debería llamar el modo masoquista es un modo que consiste en que por defecto la barra de ira siempre estará al máximo pero a cambio de eso no te puedes defender. No pinches mames, sin una evasión a la mano estas forzado a jugártela a anticiparle los ataques al oponente y dudo que alguien vaya a ganar retas contra personajes como Hanzo, Galford, Nakoruru y Shizumaru estando en ese modo, yo apenas lo he tocado por obvias razones, es mejor jugar normal antes que escoger ese modo mierdero.

 

 

Modos del Street Fighter Alpha 3


 
El que tuvo la idea de poner estos modos en un gran juego como lo es Street Fighter Alpha 3 es un pendejo. Existen tres modos de juego a elegir antes de iniciar una partida: (ojo, no confundir con las barras de energía a elegir) Mazi, Saikou y Clásico, el modo Mazi hace que tus ataques hagan el doble de daño pero también puedes recibir el doble de daño y encima tienes que ganar a huevo dos rondas mientras que tu oponente tan solo necesita ganar una sola ronda. El modo Saikou hace que tus ataques hagan menos daño, tu barra de guardia no vale ni un carajo, no puedes cancelar movimientos ni súper combos y para rematar eres el doble de propenso a quedar mareado (…Vaya Mierda de Mandril). Por ultimo está el modo clásico, en el cual tu personaje adopta un estilo viejo como por ejemplo Chun Li la cual si la escoges en este modo se verá tal cual como en Street Fighter 2, el problema aquí es que el modo tiene los siguientes defectos: No puedes hacer recuperación ni defensa aérea y mucho menos recuperarte de las caídas, pero al menos tienes guardia infinita. Todos estos modos son una grandísima mierda por donde se le vea y por eso es mejor jugar tal cual como esta todo, si hubiera un remake de este juego en el futuro pediría que estos tres modos los eliminaran porque solo te joden la jugabilidad en lugar de mejorarla.

 

 

Mega Aplastamiento (Pocket Fighter)


Si presionas los 3 botones al mismo tiempo tu personaje se vuelve súper sayajin por un momento y la energía que desprende es inbloqueable, pero esto tiene más defectos que beneficios. Para empezar si usas esto te drenara todas las gemas y barras de energía que tengas en el momento sin siquiera mejorar el daño que es una vil miseria, en segundo lugar si lo usas justo cuando el oponente va levantándose de una caída puede bloquear el daño con toda la calma del mundo y cagarte al contra, si lo usas justo después de ser golpeado tu personaje rebotara como Sonic el pinche erizo por toda la pantalla siendo su daño inbloqueable (mas no invencible a los shoryukens) y se puede cortar la animación con un golpe o con la defensa, pero eso no es suficiente, lo chingón aquí seria que entre más gemas y barras de energía tengas más daño haces así como conseguir más gemas, que pena que no es así porque el movimiento en si se ve gracioso.

 

 

Control EO [solo versión de Gamecube] (Capcom vs SNK 2)


El control EO es un control simplificado que aparece tanto en la versión de Xbox como en la versión de Gamecube de Capcom vs SNK 2, el problema es que en lugar de ayudarte en general solo te complica las cosas ya que el control simplificado consiste en que con solo la palanca C uses todos los súper movimientos del personaje que elijas y el botón A y B solo sirven para evadir. Mientras que algunos personajes se vuelven más poderosos con ese sistema como Iori, King, Sagat y Terry, otros como Yuri, Nakoruru, Athena y Sakura les caga por completo el rendimiento. Con este control simplificado pude llegar fácilmente con los jefes un par de veces así como vencer a Súper Akuma, sin embargo no se los recomiendo en lo absoluto, aparte se puede llegar a ver en su máxima expresión que tan mierdosa es la dificultad que tiene el juego incluso en el máximo nivel, solo incluí la versión de Gamecube porque la versión de Xbox no la he jugado y dudo que lo vaya a hacer ya que no he encontrado ni una sola copia del juego hasta ahora.

 

 

Ataques dobles de Asalto (Neo Geo Battle Coliseum)


 
Ejemplo clarísimo de una buena idea mal ejecutada, los ataques de doble asalto son los mismos que los de Marvel vs Capcom pero más mierda ya que en lugar de bajar considerablemente la barra de vida solo bajan la barra de recuperación de vida la cual está en rojo y te aumenta el ataque del compañero que tengas en espera, sin embargo esta mecánica falla rotundamente si el compañero se va a la mierda y contra los jefes es casi inútil porque recuperan la barra de vida demasiado rápido y juegan muy sucio, da igual con que personajes hagas el ataque, simplemente no reducen ni una mierda la barra de vida del oponente y lo peor de todo es que tienes que hacerlo a huevo varias veces sin perder a un compañero durante una partida si quieres desbloquear a los jefes del juego.

 

 

 

1.- Abandono (Samurai Shodown 5 Especial)


 

(¡BUENA DECISION PENDEJOS!)

Tal como el nombre lo dice, haces un movimiento especial que te hace perder automáticamente un round ya sea por suicidio o por abandono para que el siguiente lo empieces con la barra de ira llena y así puedas hacer el súper o el estallido de ira. El error de esta mecánica es tan espantoso que fácilmente haría estallar del coraje a cualquiera que sea bueno en el género, si abandonas el round le estas regalando la mitad de la pelea al oponente y en las partidas de un solo round será la pendejada más grande que puedas hacer, de nada sirve tener la barra de ira llena si el personaje tiene un súper mierdero como Gaira, Mina y Yunfei, o de plano falle al hacerlo en plena pelea, contra los jefes esto sí que es un suicidio y en las retas simple y sencillamente nadie se atreve a hacerlo por razones obvias. Cuando se hace una mecánica original en los videojuegos tiene que hacerse para beneficio siempre y si se puede balancearla, no que solo te perjudique lo suficiente como para que nunca puedas aprovecharla. Por eso es que el abandono no solo es la peor mecánica de juego de la saga de Samurai Shodown, sino que también es la peor mecánica de todos los videojuegos de pelea. La prueba de ello es que esa mecánica jamás se volvió a utilizar en los juegos de Samurai Shodown posteriores a este.
*Nota: En KOF Neowave solamente se anula la evasion si eliges la barra MAX 2 la cual aumenta el daño de tus ataques y te deja hacer las especiales asi como los supers y dobles cuando la barra de vida se recargue automaticamente.