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domingo, 9 de julio de 2023

TOP 10 Mejores videojuegos crossovers de pelea

 Originalmente iba a hacer un TOP 5 de los mejores y peores videojuegos crossovers de pelea, pero me di cuenta que eran mas de los En esta entrada debo de aclarar lo siguiente:

  • Solo incluiré a videojuegos de pelea que tengan una cantidad considerable de peleadores de diferentes sagas o universos (según sea el caso), si piensan que voy a poner cosas como el Dead or Alive 5 y Soul Calibur 6 solo porque tienen a un puñado de personajes de otras sagas en sus plantillas váyanse a chingar a su madre, no los incluiré en este top.
  • Para las sagas de este tipo como Super Smash Bros. solo incluiré una solo entrega por bando ya sea del lado del mejor o del peor.
  • Si de casualidad llega a tener diferentes versiones de consolas, arcade y PC junto a  varias revisiones entonces incluiré la mejor o la peor dependiendo del caso.


10.- Ys vs Trails in the Sky Alternative Saga



Lanzado el 29 de Julio del 2010 en Japón para la PSP por parte de Falcom, este es el único crossover que se ha hecho entre dos  de las sagas mas añejas y populares de la empresa, los gráficos en 3d son aceptables viniendo de la PSP combinados con ilustraciones y sprites bien dibujados en el estilo de anime, la jugabilidad es del estilo de peleas en 3d con arenas abiertas, cada personaje tiene su propio ataque en cadena con sus habilidades especiales y un ataque especial rompemadres que sorprendentemente se adaptan bien a este genero considerando que ambas sagas son del genero RPG, también puedes ganar experiencia con cada pelea jugada y equiparle partes de armaduras o armas para mejorarles sus atributos.  

Hay 17 personajes jugables a elegir y casi todos tienen a su propio rival así como tener 23 asistentes que se pueden invocar en las peleas, la historia no esta tan mal viniendo de un crossover y la música es buena en general, desafortunadamente no hay mucha variedad de combos a realizar al solo contar con un tipo de ataque base sin mencionar que hay un desbalanceo notable con la mecánica del equipamiento especialmente en las peleas de 3 o 4 personajes, la cámara no es muy buena al no mostrar lo que ocurre en pantalla si los personajes se separan considerablemente y si eres nuevo en esto no intentes jugarlo en los niveles altos de dificultad porque los personajes te partirán la madre yéndose seguido contra ti en cada pelea a menos de que te alejes mucho dejándolos que se maten primero entre ellos. 
Con todo esto en cuenta lo dejo aquí en este puesto.


9.- Neo Geo Battle Coliseum



Lanzado el 27 de Julio del 2005 en Japón para la placa Atomiswave por parte, el 22 de Diciembre de ese mismo año para la Playstation 2 y el 9 de Junio en todo el mundo para la Xbox 360 por parte de SNK Playmore este es el único crossover hasta la fecha que hay basado en las diferentes franquicias de SNK que tiene en general, las graficas usan sprites en 2D basados en el estilo de la saga de KOF combinándolas con escenarios variados en 3d que lucen bien en general junto a unos retratos y cinemáticas del estilo anime bien hechos (al menos en la versión de Xbox 360).

La jugabilidad usa algunas mecánicas base de KOF como el esquema de 4 botones de ataques combinadas con otras nuevas bajo el formato tag de 2 conta 2 como el asalto doble, tiene un ritmo  frenético y adictivo sobre todo si has jugado alguno de los videojuegos de pelea de las franquicias involucradas. La plantilla de personajes es de 40 teniendo desde los mas conocidos hasta los que ya estaban siendo olvidados en aquel entonces mas un par que son originales, hay varios combos a realizar para cada personaje y existe cierto grado de estrategia, pero también tiene defectos muy ridículos. 

Todos los personajes veteranos perdieron movimientos de entregas anteriores (aunque ganaron unos nuevos), algunas mecánicas estan muy mal limitadas como la evasión que no se puede hacer mientras corres y sin al menos una parte de la barra de vida, los asaltos dobles no hacen mucho daño sin mencionar que hay un par de ellos que son horribles de ejecutar, lo peor de todo es la dificultad, casi todos no saben reaccionar a ciertos ataques como los proyectiles y descuidan la defensa seguido, mientras que los jefes son injustos en toda la regla al sacar demasiada vida con sus ataques abusivos y regenerar su salud todo el tiempo. 

La música es decente en general junto con las voces pero no es suficiente como para ponerlo en un lugar mas alto, la versión de xbox 360 es la mejor al mejorar los gráficos, agregar un modo en linea y tener tiempos de carga mas cortos pero elimino varios escenarios de la versión de PS2 y la dificultad la hizo mas mierda de lo que ya era, por eso prefiero dejarlo aquí.


8.- J-Stars Victory vs plus



Lanzado el 26 de Junio del 2015 en europa para la Playstation 3, Playstation 4 y PS Vita por parte de Spike Chunsoft y Bandai Namco, este fue otra entrega relacionadas con los mangas y series de anime de la editorial Jump que salio bastante buena, con unos buenos graficos que adaptan los multiples estilos de dibujo de cada manga y animes involucrados al 3d la jugabilidad cuenta con el estilo de peleas en arenas abiertas al 3d similar a los videojuegos de Dragon Ball.

Cada personaje tiene sus propios movimientos fieles al material de donde provienen y hacer combos no es tan difícil, hay 39 personajes diferentes a elegir mas 13 que son asistentes y todos tienen su dosis justa de dialogos dependiendo de a quien enfrenten antes de cada pelea, el desmadre esta asegurado en cada pelea y tambien cuenta con un modo historia  donde navegas por un mundo al mas puro estilo de One Piece junto a otros modos que le dan buen valor rejugable, lo malo es que los personajes llegan a ser tediosos de desbloquear sin mencionar que la jugabilidad tiene problemas notables con los cuadros de golpes, hay veces en las que ciertos ataques no conectan como deberían si el oponente esta en el suelo o recuperándose de un golpe, también esta el hecho de que el modo historia flojea tanto en su presentación como en el argumento en si, la música en general es buena usando diferentes temas de las series involucradas y lo mejor de todo es que puedes personalizarla con tus canciones.

Es una pena que el sistema de juego no sea muy solido (aunque si llega a ser divertido), de lo contrario tendria un mejor puesto en este top.


7.- Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel




Lanzado el 30 de Abril del 2015 en Japón para maquinitas, el 10 de diciembre de ese mismo año para la Playstation 3 y Playstation 4 y el 8 de diciembre del 2016 en todo el mundo para PC por parte de nitroplus, Examu y Marvelous Inc. este es un crossover único de la empresa del mismo nombre con sus franquicias de videojuegos anime e invitados de tres empresas diferentes, gráficamente es muy bueno usando sprites con estilo de anime combinados con escenarios en 3d, aunque sus diseños son bastante estáticos y su presentación es algo austera.

La jugabilidad es del tipo 2d con un ritmo frenético digno de la saga de Blazblue usando un esquema de 3 botones de ataque mas uno para técnicas especiales, la plantilla de personajes es de 14 mas 20 asistentes, hacer combos es bastante fácil y puedes cancelar casi todos los ataques que tenga cada personaje ya sea en tierra o en el aire gracias a lo generoso que es el sistema de batalla, tambien existen mecanicas un tanto complejas que hacen la jugabilidad bastante divertida y adictiva de entre las cuales una de ellas es bastante original que es el estallido infinito, así mismo tiene un valor rejugable justo mediante su modo historia y el otra historia que usa el formato de novela visual para cada personaje excepto los DLC.

No obstante la mayoría de los personajes son desconocidos sin mencionar que mas de la mitad solo se reducen a ser asistentes dando una cantidad muy floja para un videojuego de peleas crossover, y justo como en Blazblue hay un desbalanceo notable en gran parte porque algunas mecánicas como el correr no se aplican de forma universal sino solo a ciertos personajes, por consiguiente su rendimiento se ve afectado y no ayuda que estén mas limitadas por tener escala de daño en sus combos o tener pocos movimientos. 

La dificultad esta bien ajustada excepto por el jefe final que se pasa de verga con espamear ataques de largo alcance y dañinos al mas puro estilo de la saga de KOF, y la música intenta remezclar los temas de cada personaje usando el rock con la electrónica pero los resultados son algo flojos, no es de lo mejor que he escuchado de un videojuego crossover de peleas.
Con todo eso dicho lo dejo en este puesto.


6.- Aquapazza: Aquaplus dream match


Lanzado el 22 de Junio del 2011 en Japón para la placa Taito Type x2 y el 30 de agosto del 2012 en Japón para la Playstation 3 por parte de Examu y Aquaplus, este es un crossover entre las franquicias de esta empresa y Leaf así como el primer crossover en el que se vio involucrado Examu, tiene muy buenas graficas con sprites diseñados en el estilo de anime y con ilustraciones animadas durante las peleas, los escenarios son coloridos muy bien animados y bien apegados a todas las franquicias involucradas. 

La jugabilidad tiene un estilo similar al marvel vs capcom de playstation al hacer que cada personaje tenga a un compañero que asiste durante las peleas en formato de 1 contra 1, dicho sea de paso hay 13 personajes diferentes a elegir con 14 ayudantes. Si bien no se pueden hacer combos aéreos si se puede invocar al ayudante cada cierto rato las veces que sean los cuales están viendo y reaccionando a la pelea como en los KOF de la saga de Orochi.

El ritmo es relativamente frenético y divertido, hay varios combos a aplicar con o sin un compañero y tiene una mecánica muy original que es el sistema de emoción, entre mas ataques o seas atacado en la pelea, tu fuerza aumentara o tu defensa disminuirá respectivamente por tiempo limitado, esto puede cambiar el curso de las peleas y lo mejor es que la versión de PS3 tiene un modo llamado otra historia que es una secuela a los eventos de la versión de maquinita, eso le da mucha rejugabilidad.

Tristemente la mayoría de los personajes tienen pocos movimientos a pesar de estar bien adaptados al genero de pelea (en especial los de la saga to heart porque nunca habían aparecido en uno oficial), aparte de que algunos de ellos tienen comandos incomodos de ejecutar como la especial de Hakuoro, otra cosa es que la plantilla aparte de estar corta tiene una distribución dispareja al hacer que 2/3 de ella se lo repartan entre utawarerumono y to-heart, y eso que varios solo se limitan a ser ayudantes en vez de ser jugables porque si no.

La dificultad esta muy bien ajustada al hacer que entre mas alto sea su nivel la CPU sea mas lista y agresiva en general, incluyendo al jefe final aunque tenga un par de movimientos muy abusivos, lo mismo aplica a las voces y la música la cual esta muy bien apegada a las franquicias representadas usando diferentes géneros musicales, y en caso de que no te guste puedes escuchar tu propia música ya que es uno de los pocos videojuegos de pelea de la PS3 que te permite hacer eso, con todo lo dicho lo dejo en este puesto.


5.- Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars



Lanzado el 26 de Enero del 2010 en Japón por parte de Capcom, este es uno de los crossovers mas inusuales hechos por Capcom pero también de los mas divertidos, tiene buenos gráficos para los estándares de wii junto a su jugabilidad que esta inspirada en la saga de Marvel vs Capcom en formato tag de 2 contra 2.

La plantilla de personajes es de 26 de entre los cuales se destaca el debut y única aparición jugable de representantes de la saga Megaman Legends, Onimusha y Lost Planet, el combate es sorprendentemente adictivo, todos los personajes tienen movimientos vistosos que respetan el material original del lado de Tatsunoko y es fácil adaptarse pudiendo  hacer combos devastadores con relativa facilidad,  las mecánicas aunque no son del todo originales dentro del genero si le dan suficiente profundidad al sistema de juego. Lo malo es que no todos los movimientos de los personajes son  útiles por lo que pueden afectar su rendimiento en batalla dependiendo del caso, aparte el modo en linea ya no esta disponible actualmente, y aún si usaras una configuración especial con una wii hackeada no funcionaria correctamente porque las partidas tienden a ralentizarse, es igual o hasta mas malo que el modo en linea de Super smash bros brawl.

La dificultad esta muy bien ajustada y la música es buena en general al usar mayormente canciones de trance en reemplazo de los temas de cada personaje por problemas de derechos de autor, con todo esto dicho lo dejo aquí.  


4.- Dengeki Bunko Fighting Climax Ignition



Lanzado el 28 de Julio del 2015 en Japón para las maquinitas y el 17 de diciembre de ese mismo año para la Playstation 3, Playstation 4 y PS Vita por parte de Ecole software, French Bread y Sega este es el tercer crossover de la editorial dengeki conocida por publicar novelas ligeras como sword art online, Oreimo y todo el universo de Index, sus graficas son geniales usando sprites en anime coloridos bien animados en alta definición combinándolos  con escenarios en 3D igual que en Under Night in birth (aunque las ilustraciones son muy inconsistentes al usar múltiples estilos de dibujo en lugar de uno solo). Lo mismo va para la jugabilidad con el detalle de que cada peleador puede invocar 1 asistente en batalla y otro para aplicar un estallido cuyo efecto varia según el asistente.

La plantilla de personajes es de 20 junto a 30 asistentes, hay mucha variedad de franquicias involucradas junto a un par de invitados de parte de Sega como Akira, el combarte es muy solido y frenético, hay muchas posibilidades de hacer combos con o sin los asistentes, tiene mecánicas originales como la carta de triunfo que hace un ataque inbloqueable o darte mejoras de atributos dependiendo del personaje que uses y a su vez puedes cancelar golpes normales e invocar asistentes mas rápido por tiempo limitado, las referencias a las franquicias involucradas abundan empezando por los movimientos de todos los personajes, si eres fan de alguna de ellas te encantara. 

También esta un modo historia que mas que ser una expansión es una secuela de lo visto en Climax por las conversaciones de varios personajes, no obstante esta no se desarrolla muy bien ni tampoco tiene un final satisfactorio para cada uno de ellos (no es que la del primer juego fuera genial pero tampoco era tan insípida y confusa como esta).

Otra cosa mala es que  el correr y el salto no se aplican de forma universal porque algunos personajes tienen un salto triple o se impulsan en el aire, lo que les da la suficiente ventaja como para arruinar el balance del juego (dicho sea de paso la dificultad no es la gran cosa si logras adaptarte al juego), en cuanto la plantilla aunque la cantidad y variedad no esta  tan mal si desperdicia a varios que no aparecen o no merecían rebajarse a ser solo asistentes como Accelerator, Minori y Alicia. La música es buena en general usando la electrónica como su base rítmica y entre su contenido extra destaca en ser hasta ahora el único juego crossover que tiene una muestra de cada novela ligera de donde provienen sus personajes (aunque solo esta en japones por obvias razones), es una pena que este juego nunca saliera en occidente como si lo hizo el climax, si no tuviera esos defectos fácilmente lo pondría dentro del podio.



3.- Marvel vs Capcom 2



Lanzado el 24 de Febrero del 2000 en Japón para la placa NAOMI, el 30 de Marzo de ese mismo año para la Sega Dreamcast, el 19 de Septiembre del 2002 para la Playstation 2 y Xbox, el 29 de Julio del 2009 para Xbox 360 y 15 días después para la Playstation 3 por parte de Capcom, este es el mejor juego de la saga y el que mas versiones ha tenido hasta la fecha, las graficas aunque reciclan los sprites de los juegos anteriores siguen viéndose bien en general junto a los escenarios en 3d los cuales son originales en lugar de basarse en alguno de los universos involucrados, la jugabilidad es del formato de peleas tag 3 contra 3 donde los compañeros pueden ayudar soltando uno de 3 tipos de ataques diferentes durante las peleas mediante un control simplificado de 4 botones.

La plantilla de personajes es de 56 y la mayoría salieron en los juegos anteriores de la saga junto a los videojuegos que capcom hizo solamente con los X-Men y los superhéroes de Marvel respectivamente, el resultado es un desmadre absoluto, hay muchísimos combos a realizar y diferentes equipos a formar en cada pelea, el ritmo es demasiado rápido para ser un videojuego del 2000 y se conto con dos nuevas mecanicas que serian el snap back para neutralizar temporalmente a un oponente y el dhc que es cancelar un hiper combo con el de otro compañero de equipo (ambas se volverían la base tanto para la saga como para otros videojuegos del tipo tag). 

La diversión esta garantizada con este juego y mas considerando su música que es bastante extravagante usando como base el jazz, aun cuando tiene menos canciones que su predecesor al enfocarse solo en darles temas a los escenarios en lugar de a cada personaje, aunque no todo es perfecto, existe un desbalanceo muy grande entre los personajes al punto de que hay unos que fueron vetados de torneos oficiales junto a ciertas formaciones de equipos como magneto, cable y tormenta, aparte la historia es un fiasco y solo hay un final en lugar de que cada personaje tenga el suyo como con su predecesor. 

La mejor versión es la de Xbox por su fidelidad grafica a la versión de maquinitas y su control con respecto a la versión de Dreamcast, aún así los siguientes juegos los veo mejor que este.



2.- KOF XV




Lanzado el 17 de Febrero del 2022 en todo el mundo para la Playstation 4, Xbox One, Playstation 5, Xbox series x y PC por parte de SNK, este es la entrega mas reciente de la saga y hasta ahora la mejor que ha salido, ya le hice una critica en su momento y también ya hable sobre este juego en otro video TOP que pueden ver en mi canal de Youtube así que solo lo resumiré.

Tiene buenos gráficos en general que es un logro para SNK considerando que duro años siendo malísima para hacer videojuegos con graficas en 3D, la plantilla de personajes es de 59 con una variedad justa de franquicias involucradas empezando por el debut oficial de un equipo de Samurái Shodown y podría seguir expandiéndose el próximo año.

La jugabilidad es bastante solida y buenísima mejorando las mecánicas de su predecesor así como contar con dos tipos de sistemas de barras en una sola, hay muchas posibilidades de hacer combos y tiene algo de rejugabilidad con tantas combinaciones de equipos posibles junto a que los personajes DLC ya tienen sus propios finales (no sucedió eso con el KOF XIV) y el modo en linea ya funciona mejor. Sin embargo su dificultad es malísima, aún con el parche 1.93 todavía siguen atacando de forma casi perfecta a costa de cometer errores muy ridículos en defensa y descuidándose mucho, mientras que los jefes son muy injustos y tienen una forma de defenderse que va desde lo cuestionable hasta lo directamente malo (véase Otoma Raga), aparte el modo historia es una cagada que no amarra muchos de los cabos sueltos que la saga arrastra desde el KOF 2001.

En lo que respecta a la música es muy buena usando diferentes géneros musicales como el rock y el jazz con ciertos homenajes remixes a varios equipos o rivalidades y lo mejor es que puedes personalizar el juego con las canciones de entregas anteriores que han sacado hasta ahora (y tal vez lo sigan haciendo), ahora que ya he mencionado todo esto es muy seguro que ya sepan cual es el mejor videojuego crossover de pelea que existe.




Mención Honorifica


Capcom vs SNK 2



Lanzado el 3 de Agosto del 2001 en Japón para la placa NAOMI, el 13 de septiembre de ese mismo año para la sega Dreamcast y Playstation 2, el 4 de Julio del 2002 para la Nintendo Gamecube y el 16 de Enero del 2003 para la Xbox por parte de Capcom, esta es el tercer juego de peleas dentro de la saga del mismo nombre y prácticamente la despedida de la antigua SNK dos meses antes de quebrar, hay varias razones por la que este juego no entra directamente en el TOP. Los gráficos son inconsistentes, aún con el reciclaje que hacen de sprites del primer juego varios de los personajes se ven deformes o su apariencia no encajan con otros tanto del lado de SNK como de los de Capcom siendo Morrigan el peor ejemplo de esto, ni aunque los escenarios en 3d se vean bien no compensan toda la ensalada mal hecha digna de un mugen. 
La plantilla de personajes es numerosa con un total de 48 entre los dos bandos, aunque muchos de ellos vienen o ya estaban integrados a Street Fighter y King of Fighters respectivamente en aquel entonces (incluso los que vienen de otras sagas como Terry son mas reconocidos por estar en KOF que en su saga de origen). 

La jugabilidad logra mejorar las mecánicas de su predecesor volviéndola mas compleja y profunda mediante 6 diferentes sistemas de barras de energía, cada una basada en juegos de peleas anteriores de ambas empresas teniendo en cuenta el estilo de juego del Street Fighter Alpha 3 dando posibilidad de ejecutar varios combos según el sistema que se elija y también se puede personalizar mediante dos sistemas llamados EX 1 y 2. Podrá sonar perfecto pero la realidad es que se manda varias cagadas como implementar un control de 6 botones que afecta seriamente a casi todos los personajes del lado de SNK al ponerles como golpes medios movimientos de comando o su golpe CD que no sirven para hacer combos cosa que en sus juegos de origen si pueden hacer, luego esta el que muchos personajes les arruinaron movimientos al punto de cagarles su rendimiento y crear un desbalanceo notable, tampoco arregla completamente el sistema de ratio (ya lo mencione en mi critica a KOF 2001) ni el de puntuación que es vital para enfrentarse a los jefes y para colmo la dificultad es una grandísima mierda horrible (ya lo mencione en mi top de peores mecánicas en videojuegos de peleas). La C P U le hace demasiado a la mamada spameando ciertos movimientos y no sabe reaccionar a los proyectiles o ciertos movimientos aún estando en las dificultades mas altas, algunos personajes solo pelean de la misma forma que en otros videojuegos anteriores a este como Sagat que solo spamea puro tiro de tigre y cortes superiores ignorando que se puede evadir rodando o dar un paso lateral.
 
Los jefes tampoco se salvan de esto y si no fueran porque tienen movimientos abusivos (especialmente con la barra K equipada), serian un chiste viviente, la música es regular, busca seguir el estilo extravagante del Marvel vs Capcom 2 usando diferentes géneros musicales pero por cada canción memorable hay otra que aburre con el escenario que debe de ambientar. Reconozco que el juego hace muchas cosas buenas y es el mejor de la saga, pero sus defectos que tiene también son muchos y me causan que lo repudie no importa cuantas veces lo intente jugar, si muchos de ellos no los tuviera fácilmente entraría en los primeros puestos.



1.- Super Smash Bros. Ultimate




Lanzado el 7 de diciembre del 2018 en todo el mundo para la Nintendo Switch por parte de Bandai Namco, Sora Ltd y Nintendo, esta es la ultima entrega de la saga Smash Bros. y la mejor de todas, las graficas son muy buenas viniendo de una Nintendo Switch y también la jugabilidad que mantiene el estilo de plataformero de peleas, hay 82 personajes diferentes a elegir, todos los que aparecieron en las entregas anteriores vuelven junto a un par de debutantes tanto del lado de Nintendo como de otras empresas del mundo. El sistema de juego mejora las mecánicas que viene usando desde Brawl y agrega otras nuevas con tal de hacer la experiencia mas optima y competitiva como el golpe definitivo que ocurre cuando algún personaje recibe un golpe que lo sacara 99% a la segura del escenario, dicho sea de paso casi todos los escenarios de la saga vuelven aquí y hasta pueden jugarse de 3 formas diferentes. 

La mayoría de los movimientos de los personajes estan basados en los de su predecesor o de la ultima entrega en la que aparecieron pero con notables cambios en sus atributos a modo de ser mas útiles empezando por sus smash finales junto a otros nuevos, la estrategia, los combos, el desmadre y la diversión esta garantizada con o sin alguien que tengas para jugarlo. Sobre todo porque hay muchísimo que desbloquear en sus múltiples modos de juego, eso le da bastante valor rejugable.

Los únicos puntos malos que tiene el juego son que algunos modos como el all-stars no volvieron a pesar de "ser la entrega definitiva", hay un desbalanceo notable entre los personajes aún con los múltiples parches de actualización que sacaron durante 3 años y la dificultad es muy injusta al hacer que la C P U haga movimientos y combos a una velocidad imposible de reaccionar para el ser humano, solo tienes una vida para pasar el modo clásico y esto puede empeorar dependiendo del personaje que elijas.

La música es sensacional al reciclar casi todas las canciones de las entregas anteriores combinándolas con varias nuevas que suenan muy bien y dan la opción de elegirlas en base a los escenarios que representan cada franquicia involucrada, Super Smash Bros Ultimate si le hace honor a su nombre en general y es imposible que lo lleguen a igualar en el futuro, en especial porque Sakurai ya no va a estar programándolo si llegan a sacar una secuela en la próxima consola de Nintendo, por estas cosas se lleva el primer lugar de este top. 




jueves, 19 de mayo de 2016

TOP 10 peores mecanicas en los videojuegos de peleas

Por cada videojuego de peleas que tiene una mecánica buena, hay otro que tiene una mecánica tan mala que puede llegar a cagarse en la jugabilidad y esto suele pasar de vez en cuando, así que voy a mencionar las mecánicas que son las peores en todos los videojuegos de lucha que he probado, y ahora sí…empecemos.

 

 

10.- Cronometro (Samurai Shodown 4, 5, Neo Geo Battle Coliseum, KOF XII, KOF Maximum Impact Regulation A, SNK vs Capcom Chaos y Art of Fighting 3)

Imagínense que el juego te evaluara mediante un cronometro en lugar de puntos ¿Suena bien no? Pero qué pasa si te digo que ese método te exige que hagas un cierto tiempo para enfrentarte a los jefes finales y obtener los verdaderos finales.
Eso es lo que pasa en el Samurai Shodown 4, si no llegas en menos de 9 minutos al último nivel no veras el final verdadero y como el juego (al menos en la versión de maquinita) tiene dos rounds por defecto es muy fácil que pierdas el tiempo y no puedas ver el verdadero final de cada personaje, por suerte en las versiones de consolas puedes salvar el juego una vez que lo termines y cuando lo cargas automáticamente te enfrentas a los verdaderos jefes finales, en el caso de Neo Geo Battle Coliseum tienes que derrotar a tus oponentes antes de que se te acaba el tiempo y sin perder a tu compañero, pero el cronometro avanza tan rápido que no puedes hacer mucho ni aunque te otorguen 20 segundos adicionales, así es el modo original, porque en el modo por equipos la cagan más haciendo que las peleas se acaben muy rápido y encima el bonus de 20 segundos no te sirve para nada porque el cronometro pasa demasiado rápido.
Para SNK vs Capcom Chaos, KOF XII, KOF Maximum Impact Regulation A, Art of Fighting 3 y Samurai Shodown 5 prácticamente no aporta nada interesante a la jugabilidad y lo veo más como un modo complementario que como un modo arcade, lo curioso es que todos los juegos que ha hecho SNK con esta mecánica a excepción del Neo Geo Battle Coliseum y en menor medida KOF MI Regulation A son bazofias mediocres, no lo pongo más alto porque la mecánica es simple y menos mierdosa que las siguientes que voy a mencionar.

 

 

9.- Burla Desarmada (Samurai Shodown 3 en adelante)

 
Esto es pendejo, ¿Por qué tengo que arrojar mi arma cada vez que hago una burla? Si casi todos los personajes son unos inútiles sin su arma esto no sirve para nada, ya sé que es un botón de burla pero vamos, al menos en KOF (hasta KOF 2000 la burla era útil) puedes reducirle la barra de energía al oponente por cada vez que haces la burla, aquí ni siquiera pasa eso (en Samurai Shodown 6 arrojar el arma ya es opcional), pero al menos la mecánica no es tan grave como las siguientes.

 

 

8.- Un solo súper (Toda la saga de Street Fighter 3)

 
(No... pinches... jodan)

Habrá quienes no estén de acuerdo conmigo, pero la verdad se me hace una pendejada que solo puedas usar un súper combo por cada pelea cuando en la saga alpha todos los personajes tienen más de un súper junto con su contraparte en doble (cosa que fue un enorme retroceso), eso solo hace que el personaje este limitado a la hora de variar combos, debieron haber puesto todos los supers de los personajes por defecto a la hora de escogerlos así como el bajarle de daño a algunos o en su defecto cambiarle sus atributos para que no existiera desbalanceo (si es que era lo que querían evitar) y lo peor de todo es que ninguna de las versiones posteriores a la versión de Dreamcast corrigió ese error.

 

 

7.- Barra del juicio (KOF XI)

 
Esta es por lejos la peor mecánica que existió en toda la saga de KOF, imagínense que se acaba una pelea y ustedes a pesar de haber acabado con más salud, pierden porque según la puta barra de juicio le da la victoria al oponente que no hizo más que noquearte un personaje al igual que tú lo hiciste contra él y encima jugo de la verga. Les voy a poner un ejemplo más claro, una vez me enfrente al equipo de Mark of the Wolves y acabe con solo un personaje a punto de morir mientras que a ellos solo les noquee un personaje y Bonne Jenet quedo medio puteada ¿Saben quién gano? Yo, a pesar de que ya no tenía vida y jugué “bastante mal” me dieron la victoria a mí. Así de cagada es la barra de juicio pero como si no fuera más mierda tiene la siguiente regla, la barra se va inclinando hacia un lado según lo que hagas, pero si se queda a la mitad al término de la pelea, ambos equipos pierden.
Con esto que les digo queda demostrado lo mierda que es la barra del juicio y encima se pone peor contra los jefes, por culpa de esta barra perdí varias veces contra Shion (aun así la tengo de hija en la máxima dificultad) asi como con otros jefes y esta mecánica fue tan caca que desde KOF XII jamás se le volvió a ver junto con el criterio de desempate mierdoso de KOF 2003, afortunadamente en la versión de PS2 se le puede quitar ese criterio y optar por el clásico, quien tenga más vida al final gana.

 

 

6.- Evaluación de rendimiento (Fatal Fury 3 hasta Real Bout Fatal Fury 2, Capcom vs SNK 1 y 2)

 
(Cada,  pinche,  vez,  que juego alguno de estos juegos...)

La razón por la que pongo esto es la siguiente, todos los juegos que menciono te piden a huevo que tengas cierto rango bastante alto para enfrentarte al verdadero jefe final así como el desbloquearlos o ver los verdaderos finales, ¿Pero qué pasa si la CPU no me deja hacer nada? ¿Y si mi personaje no vale verga? Lo adivinaron… se joden.
Esto pasa por ejemplo con Fatal Fury 3, la dificultad es una putada, la CPU baja mucha vida, te anticipa los ataques y encima si no tienes los rangos más altos en todas las peleas no podrás ver el verdadero final y para rematar los jefes finales son unos hijos de puta, no lo digo solo yo, varios que han jugado estos juegos incluido Geese Howard admiten que son una joda incluso en niveles normales. En el caso de Capcom vs SNK la forma de evaluar tu rendimiento es una enorme cagada, por cada movimiento que hagas te suben o te bajan puntos, el problema aquí es que lo que te suben es una miseria y lo que te bajan es mucho, o en el peor de los casos no te sube nada por sus pinches huevos, la única manera de que tu puntuación suba drásticamente es usar súper combos como contraataque a súper combos, pero como la dificultad del juego es una mierda ya que a la CPU le gusta un chingo hacerle a la mamada incluso en la máxima dificultad hace que no puedas desbloquear a todos los personajes y encima si vas acumulando muchos puntos y te noquean, pierdes como mínimo 24 puntos de 100 posibles, esto me paso una vez con Vice, estaba sumando arriba de los 60 puntos y por un mísero KO que me hicieron me bajaron a 34 puntos y desde ahí jamás los pude recuperar. Para Capcom vs SNK 2 trataron de mejorarlo pero salió casi lo mismo, si estas en contrarreloj perderás mas puntos por cada segundo junto a lo que hagas en la batalla y esto junto con la cantidad de súper combos que debes de hacer a lo largo del torneo sumado a lo asqueroso que es el control y la dificultad mierdera hace que enfrentarse a los verdaderos jefes para obtener el verdadero final (que de todos modos dejan mucho que desear) se vuelva una misión imposible, si les hicieran un remake a esos juegos preferiría que manden a chingar a su madre esos métodos de evaluación y en su lugar que todo se haga solo por puntuación porque la verdad eso es una injusticia y de las grandes. 

 

 

5.- Barra de daño (Samurai Shodown 5, Especial y 6)

 
Como Samurai Shodown 5 estaba muy desbalanceado, a los programadores se les ocurrió la genial, genial idea de poner una barra que te reduce el daño a cada ataque que hagas (esto se puede ver en la barra que hay debajo de la barra de vida del personaje), cosa que no solo no balanceo el juego, sino que se cago más en él.
Se los pondré de la siguiente manera, una vez me enfrente a Basara en la máxima dificultad, yo escogí a Nakoruru, mientras el me bajo la mitad de la barra de energía atacando sin piedad, yo lo mate con solo 2 golpes fuertes esperando a que se cargara la barra de daño al máximo. 
Con ese ejemplo se pueden dar una idea de lo mierda que es, no tiene sentido que pongas una barra que te reduzca el daño a tus ataques si puedes esperarte a que se cargue al máximo y acabar el round en 2 golpes, si bien el Samurai Shodown 5 especial no estaba balanceado al 100% eso no era motivo para ponerle esta barra porque solo alarga las peleas innecesariamente y encima se caga el daño de los pocos combos que se pueden hacer, lo mismo va para el 6, el juego ya estaba lo suficientemente balanceado como para que le pusieran esa mierda, afortunadamente el Samurai Shodown Sen no le puso esta barra pero irónicamente lo demás lo cago.

 

 

4.- Movimientos especiales YOUO (Fatal Fury 3, SNK vs Capcom Chaos y Guilty Gear X al Xrd)

 
   
Los movimientos YOUO son las siglas en ingles de solo lo usas una vez (me estoy burlando del YOLO), en este caso el YOUO lo aplico para esos movimientos que solo puedes realizar una vez.
En Fatal Fury 3 existen las especiales que hay que activarlas primero presionando todos los botones antes de que empiece cada round, pero para hacerlas hay que seguir un patrón en el cual si te equivocas ya valiste verga porque no podrás hacerla por el resto del round y si a esto le sumamos la dificultad excesiva del juego nunca las vas a poder hacer. En SNK vs Capcom Chaos están los Exceed que son una versión mierdera de las especiales del KOF 2002 porque como solo los puedes usar una vez, te jodes si fallas el movimiento, aparte hay más reciclado de movimientos que en el juego original de los cuales varios de ellos se hacían como súper o doble normal como por ejemplo la especial de Mai es la tacleada de las abejas asesinas pero en doble tal y como lo hacía desde KOF 96, menos mal que en la versión de PS2 los puedes usar cuando quieras y esto hace que el juego este más “parejo”. En el caso de Guilty Gear X puedes hacer los movimientos de muerte instantánea una vez que presiones todos los botones y des 2 cuartos de vuelta hacia adelante con corte fuerte (como si fuera Samurai Shodown 5 especial) el problema es que hay que hacer el movimiento en chinga y si fallas automáticamente te quita la barra de energía por el resto de la pelea y encima todas las muertes instantáneas se pueden evitar ya sea porque son bloqueables o son de agarre, así que estas arriesgando mucho para salvar el pellejo y en ninguna de las entregas posteriores pudieron mejorar ese defecto (en X2 cambio los requisitos para hacerlos pero el castigo por fallar siguio sin cambios). Simplemente todos esos movimientos son mierda por ese defecto de solo hacerlos una vez y hay veces en las que te gustaría que los pudieras hacer más seguido, en especial en esa pinche injusta SNK vs Capcom Chaos.

 

 

3.- Evasión limitada (SNK vs Capcom Chaos, Samurai Shodown 4 al 6, Neo Geo Battle Coliseum y KOF Neowave*)

 
Esta va más que nada para SNK por la siguiente razón. Todos los juegos que ha hecho SNK con esa mecánica solo la han cagado estrepitosamente porque la evasión es el emblema que ha caracterizado a los juegos de pelea de la empresa, lo que es el Art of Fighting y Samurai Shodown se les puede perdonar ya que fueron sagas que no nacieron con esa mecánica de evadir, sin embargo por el lado de otros juegos como lo son KOF y los crossovers ahí si es grave porque están cagándose en la jugabilidad. Es como si Capcom hiciera otro Marvel vs Capcom y le quitara los combos aéreos, es como si Midway hiciera otro Mortal Kombat y le quitara los Fatalities, es como si Nintendo hiciera otro Súper Smash Bros y le quitara todos los objetos. Estas renunciando al emblema que te dio identidad en este mundo y al producto de tu trabajo.
En los juegos que están enlistados ocurre lo siguiente, SNK vs Capcom Chaos no se puede evadir, lo cual hace que todo se joda pues como los personajes se comportan igual que el Súper Street Fighter 2 vas a sufrir todo el rato, para compensarlo trataron de usar el paso frontal de guardia que es similar al guard cancel de la saga de KOF solo que este no te consume una barra de energía sino que te consume poco, es un tanto original pero simplemente no puede remplazar la evasión (y eso que no menciono otras cagadas como el agarre y la exclusión del golpe CD porque si no…). En Samurai Shodown 4 solo se puede evadir estando cerca del oponente lo cual es una mierda porque muchas veces no te vas a poder acercar y si lo haces es de atacar ya, para el 5 implementaron la evasión en distintas maneras según como muevas el control y presiones el botón especial. Estas son: rodar hacia adelante o hacia atrás (no se puede pasarse al otro lado de la pantalla como en KOF 97), brincar hacia atrás, agacharse cuando el oponente ataca y la más pendeja de todas, saltar hacia adelante en pleno ataque, todas las evasiones a excepción de rodar son cagada porque hay que estar constantemente anticipando los ataques del oponente para agarrarlo al contraataque y contra personajes como Rimururu, Shizumaru y Gaoh vas a salir cagado por el tipo de ataques que usan, pienso que debieron haber puesto solo el rodar como en KOF ya que eso es 10 veces más práctico y efectivo a la hora de evadir para contraatacar. Por ultimo esta Neo Geo Battle Coliseum, en este juego solo se puede evadir hacia adelante al más puro estilo de KOF 99 pero sin poder cortar el ataque, no se puede hacer mientras corres, tampoco se puede hacer hacia atras y lo peor de todo es que por cada evasión que hagas te costara la mitad de una barra de energía. Esto es lo más pendejo que los de SNK hicieron en un crossover, contra los jefes hace mucha falta porque juegan muy sucio y junto con el agarre mierdoso no puedes hacer mucho para evitar los ataques, esto es una putada, una grandísima mierda, es una locura. 

 

 

2.- Aniquilación (Samurai Shodown 5 Especial)


 
 
(Sin comentarios)

Llamados los Zetsumei Ougi en japonés, esta mecánica es la versión más mierda de todos los clones de los Fatalities (peor que los movimientos finales del Killer Instinct), para hacerla necesitas que el oponente tenga la barra de vida en azul, hacer el estallido de ira y finalmente hacer el comando estando cerca del oponente como si fuera un súper de agarre, si lo haces bien automáticamente ganas la partida. La mecánica es una mierda porque en primer lugar debes de hacer que el oponente este al borde de la muerte para que tengas que hacer el movimiento, en segundo lugar es que si activas la barra de ira y fallas en hacer el movimiento esta desaparece y ya te jodiste porque te quedas así hasta que acabe la pelea justo como las muertes instantáneas de Guilty Gear X con la diferencia de que ahí puedes hacerlas cuando tengas la barra de energía llena y en tercer lugar los desmembramientos son un asco. Unos porque no muestran siquiera los intestinos o huesos como en Mortal Kombat, otros porque son solo un pinche reciclado de movimientos anteriores como la aniquilación de Nakoruru, su movimiento no es más que el mismo agarre de Capcom vs SNK 2 y esto aplica para otros personajes como Haohmaru, Galford, Charlotte y Jubei. Los únicos movimientos de aniquilación que de verdad son tanto brutales como originales son los de Gaira, Enja, Suija, Kusageredo, Mina, Yunfei, Kyoshiro, Tam Tam, Basara y Rasetsumaru, los demás están de pura pena ajena, de hecho todos ellos debieron haber sido otro súper o en su defecto una versión en doble como KOF 97 y esto se demostró en Samurai Shodown 6 ya que algunos personajes como Mina obtuvieron ese movimiento de aniquilación como súper combo, quiero creer que la única razón por la que no regreso esta mecánica en Samurai Shodown 6 aparte de su mierdosidad fue por la censura ya que en Samurai Shodown 6 algunos personajes como Iroha tienen un súper que da la impresión de ser un fatality, quizá pudo haber sido mejorada esa mecánica en ese juego pero al final no pasó nada y para el Samurai Shodown Sen simplemente la cagaron dando cortes genéricos y que se ven pésimos por los malos gráficos. Sobra decir que en Samurai Shodown 4 ya habían intentado poner los fatalities y les salió bien porque solo necesitabas hacer un corte específico para hacerlo, aunque no crean que había tanto gore como en Mortal Kombat.

 

 

Menciones Honorificas

 

Modo Superior (Samurai Shodown 3 y 4)


 
El modo superior que más bien se debería llamar el modo masoquista es un modo que consiste en que por defecto la barra de ira siempre estará al máximo pero a cambio de eso no te puedes defender. No pinches mames, sin una evasión a la mano estas forzado a jugártela a anticiparle los ataques al oponente y dudo que alguien vaya a ganar retas contra personajes como Hanzo, Galford, Nakoruru y Shizumaru estando en ese modo, yo apenas lo he tocado por obvias razones, es mejor jugar normal antes que escoger ese modo mierdero.

 

 

Modos del Street Fighter Alpha 3


 
El que tuvo la idea de poner estos modos en un gran juego como lo es Street Fighter Alpha 3 es un pendejo. Existen tres modos de juego a elegir antes de iniciar una partida: (ojo, no confundir con las barras de energía a elegir) Mazi, Saikou y Clásico, el modo Mazi hace que tus ataques hagan el doble de daño pero también puedes recibir el doble de daño y encima tienes que ganar a huevo dos rondas mientras que tu oponente tan solo necesita ganar una sola ronda. El modo Saikou hace que tus ataques hagan menos daño, tu barra de guardia no vale ni un carajo, no puedes cancelar movimientos ni súper combos y para rematar eres el doble de propenso a quedar mareado (…Vaya Mierda de Mandril). Por ultimo está el modo clásico, en el cual tu personaje adopta un estilo viejo como por ejemplo Chun Li la cual si la escoges en este modo se verá tal cual como en Street Fighter 2, el problema aquí es que el modo tiene los siguientes defectos: No puedes hacer recuperación ni defensa aérea y mucho menos recuperarte de las caídas, pero al menos tienes guardia infinita. Todos estos modos son una grandísima mierda por donde se le vea y por eso es mejor jugar tal cual como esta todo, si hubiera un remake de este juego en el futuro pediría que estos tres modos los eliminaran porque solo te joden la jugabilidad en lugar de mejorarla.

 

 

Mega Aplastamiento (Pocket Fighter)


Si presionas los 3 botones al mismo tiempo tu personaje se vuelve súper sayajin por un momento y la energía que desprende es inbloqueable, pero esto tiene más defectos que beneficios. Para empezar si usas esto te drenara todas las gemas y barras de energía que tengas en el momento sin siquiera mejorar el daño que es una vil miseria, en segundo lugar si lo usas justo cuando el oponente va levantándose de una caída puede bloquear el daño con toda la calma del mundo y cagarte al contra, si lo usas justo después de ser golpeado tu personaje rebotara como Sonic el pinche erizo por toda la pantalla siendo su daño inbloqueable (mas no invencible a los shoryukens) y se puede cortar la animación con un golpe o con la defensa, pero eso no es suficiente, lo chingón aquí seria que entre más gemas y barras de energía tengas más daño haces así como conseguir más gemas, que pena que no es así porque el movimiento en si se ve gracioso.

 

 

Control EO [solo versión de Gamecube] (Capcom vs SNK 2)


El control EO es un control simplificado que aparece tanto en la versión de Xbox como en la versión de Gamecube de Capcom vs SNK 2, el problema es que en lugar de ayudarte en general solo te complica las cosas ya que el control simplificado consiste en que con solo la palanca C uses todos los súper movimientos del personaje que elijas y el botón A y B solo sirven para evadir. Mientras que algunos personajes se vuelven más poderosos con ese sistema como Iori, King, Sagat y Terry, otros como Yuri, Nakoruru, Athena y Sakura les caga por completo el rendimiento. Con este control simplificado pude llegar fácilmente con los jefes un par de veces así como vencer a Súper Akuma, sin embargo no se los recomiendo en lo absoluto, aparte se puede llegar a ver en su máxima expresión que tan mierdosa es la dificultad que tiene el juego incluso en el máximo nivel, solo incluí la versión de Gamecube porque la versión de Xbox no la he jugado y dudo que lo vaya a hacer ya que no he encontrado ni una sola copia del juego hasta ahora.

 

 

Ataques dobles de Asalto (Neo Geo Battle Coliseum)


 
Ejemplo clarísimo de una buena idea mal ejecutada, los ataques de doble asalto son los mismos que los de Marvel vs Capcom pero más mierda ya que en lugar de bajar considerablemente la barra de vida solo bajan la barra de recuperación de vida la cual está en rojo y te aumenta el ataque del compañero que tengas en espera, sin embargo esta mecánica falla rotundamente si el compañero se va a la mierda y contra los jefes es casi inútil porque recuperan la barra de vida demasiado rápido y juegan muy sucio, da igual con que personajes hagas el ataque, simplemente no reducen ni una mierda la barra de vida del oponente y lo peor de todo es que tienes que hacerlo a huevo varias veces sin perder a un compañero durante una partida si quieres desbloquear a los jefes del juego.

 

 

 

1.- Abandono (Samurai Shodown 5 Especial)


 

(¡BUENA DECISION PENDEJOS!)

Tal como el nombre lo dice, haces un movimiento especial que te hace perder automáticamente un round ya sea por suicidio o por abandono para que el siguiente lo empieces con la barra de ira llena y así puedas hacer el súper o el estallido de ira. El error de esta mecánica es tan espantoso que fácilmente haría estallar del coraje a cualquiera que sea bueno en el género, si abandonas el round le estas regalando la mitad de la pelea al oponente y en las partidas de un solo round será la pendejada más grande que puedas hacer, de nada sirve tener la barra de ira llena si el personaje tiene un súper mierdero como Gaira, Mina y Yunfei, o de plano falle al hacerlo en plena pelea, contra los jefes esto sí que es un suicidio y en las retas simple y sencillamente nadie se atreve a hacerlo por razones obvias. Cuando se hace una mecánica original en los videojuegos tiene que hacerse para beneficio siempre y si se puede balancearla, no que solo te perjudique lo suficiente como para que nunca puedas aprovecharla. Por eso es que el abandono no solo es la peor mecánica de juego de la saga de Samurai Shodown, sino que también es la peor mecánica de todos los videojuegos de pelea. La prueba de ello es que esa mecánica jamás se volvió a utilizar en los juegos de Samurai Shodown posteriores a este.
*Nota: En KOF Neowave solamente se anula la evasion si eliges la barra MAX 2 la cual aumenta el daño de tus ataques y te deja hacer las especiales asi como los supers y dobles cuando la barra de vida se recargue automaticamente.