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miércoles, 27 de marzo de 2024

TOP 5 Mejores y peores video juegos de Mega Man (Saga clásica)

Mejores

 


5.- Mega Man World 5



Lanzado el 22 de Julio de 1994 en Japón para la Game Boy por parte de Capcom. Este fue el ultimo videojuego de la saga exclusiva para dicha consola y que a su vez se despega bastante de los eventos de la saga principal, las graficas mantienen los mismos sprites de su predecesor mejorando algunos efectos visuales y agregando cinemáticas a modo de contar la historia. La jugabilidad si bien mantiene las mecánicas de los juegos anteriores de la saga, agrega una nueva arma que es el mega puño y se puede cargar al instante si pierdes el juego varias veces, hay nuevas armas a usar y también nuevos robot maestros con nuevas habilidades en lugar de solo enfocarse en reciclar a los que ya existían. Es agradable de jugar y tiene un poco de rejugabilidad con la mecánica de encontrar diamantes que te dan un ahorrador de energía de armas si los encuentras todos.

Lo malo es que varios de los niveles llegan a ser fastidiosos por su diseño aunque tengan cierta originalidad para lo que la saga había mostrado en aquel entonces sin mencionar que no todas las armas son efectivas empezando por tango el gato robótico. La dificultad es equilibrada hasta cierto punto porque si bien aumenta conforme pasas los niveles, hay algunas partes en donde se dispara igual que al enfrentar a ciertos jefes molestos aún si tienes el arma indicada para derrotarlos. La música aunque no es de ninguna manera mala, no es la gran cosa con respecto a otras entregas, por todo eso lo dejo en este puesto.




4.- Mega Man 8



Lanzado el 17 de diciembre de 1996 en Japón para la Playstation y un mes después para la Sega Saturn por parte de Capcom, este fue el salto de la saga a la quinta generación de consolas y el único de la saga principal que salió en ella, con gráficos geniales en 2.5D que superan por mucho lo hecho por su predecesor junto a unas cinemáticas en anime que lucen geniales. Cuenta con una jugabilidad mas rápida que no solo mantiene las mecánicas de su predecesor sino que las mejora, por primera vez se puede usar mas de una al mismo tiempo en lugar de tener que cambiarlas manualmente desde un menú, se agregaron mas gadgets que comprar en la tienda, por fin hay un sistema de guardado.

Los niveles son mejores que los de su predecesor y se dan el lujo de agregar mecánicas variadas como el nadar o el volar al mas puro estilo de un juego matamarcianos en horizontal. Hay nuevas armas que son geniales como el astro aplastamiento y lo mejor de todo es la música, es fantástica usando la electrónica como su base ambientando muy bien cada nivel, las únicas cosas malas que tiene es que no todos los gadgets del laboratorio son útiles sin mencionar que no se pueden comprar todas en una sola partida. Las voces al ingles son cáncer puro y la dificultad aunque se queda en punto medio hay momentos en donde se vuelve frustrante como en la primera sección de la fortaleza de Willy que es demasiado fácil caerse si no usas el truco de la pelota.

La versión de Sega Saturn es la mejor ya que agrega mas contenido como peleas con dos robot maestros de entregas anteriores, un par de canciones nuevas y una galería de arte, es una pena que no volvieran a usar estas mecánicas en futuras entregas ni el estilo artístico.




3.- Mega Man Battle & Chase



Lanzado el 20 de Marzo de 1997 en Japón para la Playstation por parte de Capcom, este es el único videojuego de careras de la saga y salió bien, las graficas son buenas siendo el primer juego de la saga en dar el salto al 3D  manteniendo su estilo de anime el cual es adorable y expresivo. La jugabilidad tiene un par de cosas bastante únicas que lo hacen diferente de Mario Kart 64, aquí es posible dispararle a tu enemigo con un medidor de carga en lugar de usar objetos y si esta lleno el disparo será mas potente. La plantilla de personajes es de 12 de los cuales hay un par de debutantes como Roll, el ritmo es bastante rápido y frenético como debe de ser en un videojuego de este tipo, las pistas son decentes basándose en lo que la saga ya había mostrado en aquel entonces, tiene un modo historia y lo mejor de todo es que puedes mejorar tu carro quitándoles piezas a otros coches si vences a sus dueños.

Lastimosamente el modo multijugador esta limitado porque en lugar de poner a todos los personajes a competir como en otros juegos del genero, te manda robots genéricos que son fáciles de destrozar haciendo que todo se reduzca a ser una carrera de solo dos jugadores la mayor parte del tiempo. Varios de los objetos no son muy útiles sin mencionar que es tedioso conseguirlos mediante dispararle a 10 enemigos en lugar de solo obtenerlos con tocar alguna caja, la dificultad esta bien ajustada en general haciendo que la C P U sea mas lista y rápida conforme progreses en la partida excepto por Willy que si llega a romper las bolas al ser demasiado rápido y jugar sucio por momentos.

La música es agradable usando la electrónica como su base rítmica que ambienta muy bien cada pista junto con las voces, Mega Man Battle & Chase en general es bueno para ser un spin-off, es una pena que sus defectos no lo dejan dar mas como para ser una joya, ni tampoco superar en calidad a los siguientes puestos.




2.- Mega Man 11



(El proyecto guerras sigue video, lo presiento)

Lanzado el 2 de Octubre del 2018 en América para la Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC por parte de Capcom, esta es la ultima entrega de la saga  clásica hasta ahora después de estar muerta durante 8 años, tiene tanto buenos gráficos bajo el estilo del cel-shading como buena jugabilidad al devolver la barrida y el disparo cargado con una nueva mecánica; el engrane de poder que ralentiza el tiempo y potencia tus disparos hasta que se sobrecarguen, eso es extremadamente útil y necesario para pasar todos los niveles de los cuales todos ellos son tan largos como los del Mega Man 8. Hay nuevas armas especiales que se pueden potenciar al mas puro estilo de la saga de Mega Man X junto a nuevos objetos en la tienda que son bastante útiles, hay desafíos a jugar a modo de tener un poco de rejugabilidad y la música es buena junto con las voces en general. 

Desafortunadamente la dificultad es injusta pese a tener 4 niveles a elegir porque hay partes de los niveles en donde es demasiado fácil morir por las trampas sin mencionar que su diseño usa elementos frustrantes de las primeras entregas como el nivel de Acid Man que usa picos debajo del agua sin posibilidad de nadar. Mismo caso va para los jefes que rompen las bolas a menos de que tengas su arma indicada o los enfrentes debajo del nivel normal excepto por Willy y la historia es una grana cagada que no aporta nada a la saga, ni siquiera como un posible puente a los eventos de Mega Man X, si no fueran por esos defectos se hubiera ganado el primer puesto.




1.- Mega Man 5 Complete Works



(S E X O)


Lanzado el 25 de Noviembre de 1999 para la Playstation por parte de Capcom, este es el penúltimo juego de las versiones de Complete Works y la mejor versión que existe para este juego, las graficas siguen siendo buenas aunque estén recicladas de su predecesor, caso similar aplica para la jugabilidad que no solo mantiene las bases de su predecesor, sino que las mejora al ser el primer juego de la saga que implementa una mecánica regulable como lo son obtener las letras para desbloquear a Beat el pájaro robot que te ayuda a destruir enemigos hasta que se le acabe la energía. Hay nuevos niveles con nuevas mecánicas como el de Gravity Man, los robot maestros en general son mejores que los del 4 tanto en su forma de pelear como en su apariencia, casi todas las armas son efectivas y con cierta originalidad, se mantiene todo el contenido extra a desbloquear de las otras entregas como la galería de arte y puedes jugar tanto con el modo navegación como en su versión original. 

La dificultad en general esta mejor ajustada, hay partes en donde los niveles te dan desafío con su diseño sin llegar a ser injusto y los enemigos sueltan mas puntos de salud y energía seguido cuando los derrotas, lo mejor de todo es la música recompuesta que mejora por mucho a su contraparte original usando la electrónica como su base, incluso usa un par de canciones provenientes de Mega Man The Power Fighters. Las únicas cosas malas que tiene son los niveles de los castillos, no porque sean muy difíciles sino porque su diseño es aburrido y por momentos parece que reciclan varias cosas ya vistas en otros juegos que no sean las peleas de los clones de los robot maestros, aparte la historia se vuelve algo predecible desde la mitad poniendo a Willy como el villano principal otra vez.





Peores


5.- Megaman The power battle



Lanzado en octubre de 1995 en Japón para la placa CPS-1 por parte de Capcom, este fue uno de los dos únicos videojuegos videojuegos que se enfocaron entre comillas "en ser del genero de peleas" pero no le salió muy bien y menos para una placa que ya no daba para mas en aquel entonces, las graficas usan el motor de Mega Man 7 pero con los sprites mal animados en contraste con los escenarios que son coloridos y caricaturescos. La jugabilidad mas que ser de un videojuego de peleas parece un modo carrera contra jefes porque todo lo que tienes que hacer es dispararles a cada robot maestro hasta destruirlos y con eso ganas, así de repetitivo es, hay 3 personajes diferentes a elegir pero ninguno hace que la experiencia sea mejor mas allá de sus finales.

La dificultad no es la gran cosa, una vez que te memorizas el patrón de ataque de cada robot maestro podrás derrotarlos fácil y mas si sabes que arma especial utilizar, el único que te da pelea es el doctor Willy y nada mas. Lo peor es la música, recicla canciones de otras entregas pero con  una calidad paupérrima gracias al chip de sonido que maneja la placa y algunas de ellas no van acorde al robot maestro que les toca representar, menos mal que su secuela fue desarrollada en la placa CPS-2 y mejoro algunas cosas aunque no fuera una joya.




4.- Mega Man 10



Lanzado el 1° de marzo del 2010 en América para la Nintendo Wii, Playstation 3 y Xbox 360 por parte de Capcom, esta es una de las mayores cagadas que se mando Capcom y la que aniquilo a la saga por un tiempo, Mega Man 9 fue aceptable al ser un homenaje a los primeros juegos que salieron para la NES aun con sus defectos, pero esta entrega no tenia necesidad de repetir lo mismo. Las graficas recicla los sprites de sus predecesores en dicha consola pero sin ciertos efectos especiales que no tenían excusa para ser omitidos y contar con el peor diseño de personajes de la saga principal, la jugabilidad no solo vuelve a cagarla al usar las bases del Mega Man 2 ignorando por completo todo lo que otras entregas ofrecieron, sino que no aporta nada realmente interesante.

Se puede jugar con Mega Man Proto Man y Bass, pero hay un notable desbalanceo, Mega Man es ridículamente débil al no poder barrerse ni cargar su mega buster mientras que Bass puede destruir el diseño de los niveles gracias a sus armas y el doble salto. Los niveles son un fastidio y poco creativos en su mayoría , lo mismo aplica para las armas del juego y de la historia ni se diga, es flojísima sin nada genial que aporte a la saga y tuvo el descaro de fusilarse la premisa de otra entrega que salió años atrás.

La música es bastante olvidable y la dificultad no mejoro con respecto a su predecesor, entre el diseño de los niveles que repiten las mismas trampas frustrantes como la fortaleza de Willy y los atributos de cada personaje hace que pasarlo sea una chinga mas que ser divertido, tanto que es demasiado fácil no conseguir ni la mitad de los logros del juego porque te piden imposibles como el pasar una partida sin recibir ni un solo golpe. Menos mal que Capcom renuncio a seguir usando el estilo de la NES para su secuela no sin antes dejar a la saga abandonada durante 8 años entre esta cagada, las malas decisiones y cancelaciones de varios videojuegos en desarrollo




3.- Mega Man soccer


Lanzado el 17 de febrero de 1994 en Japón para la Super Nintendo por parte de Capcom, este es el único spin-off de la saga que esta basado en el futbol y lo hizo de la verga, las graficas estarán bien  viniendo de la Super Nintendo, pero la jugabilidad no, para empezar la cámara esta demasiado cerca de la cancha en lugar de estar en vista isométrica o en panorámica con el uso del modo 7, eso provoca que no puedas ver con claridad lo que sucede en el partido. La plantilla de personajes es de 20 de los cuales solo puedes elegir a 7 en cada partido, cada uno tiene su propio super tiro al mas puro estilo de los Supercampeones, el problema es que casi siempre será la única manera de anotar porque las físicas del balón son terribles. Los disparos normales son muy débiles y no se puede manejar bien su dirección al igual que los pases, la dificultad llega a ser molesta gracias al control cagado y encima va aumentando con cada partido que ganes en el modo historia. 

Lo único bueno que tiene el juego es la música y las tandas de penales que funcionan normal comparado a otros juegos de la época como el Internacional Superstar Soccer, no es de extrañar porque nunca volvieron a hacer un videojuego de futbol dentro de la saga y créanme que existen peores atrocidades que esta cosa como para ponerlas en los siguientes puestos.




2.- Mega Man & Bass: Challenge From The Future




(Mi hijodesureputa pinche perra madre reacción)


Lanzado el 21 de Octubre de 1999 en Japón para la Wonderswan por parte de Layup y Capcom, este fue la secuela a Mega Man y Bass que salió horrible, las graficas son malísimas aun para los estándares de la Wonderswan al hacer que los personajes luzcan feos y bastardizados como si fueran hechos por artistas chinos amateurs, la jugabilidad es malísima, el ritmo es ridículamente lento, el diseño de los niveles es demasiado estrecho pudiendo hacerte daño con ciertas trampas si no calculas bien tus movimientos, aparte no hay niveles exclusivos para cada personaje por lo que puedes elegir a Bass y romper el diseño de algunos gracias a los atributos que tiene.

Los robot maestros son una reverenda mamada tanto en su diseño como con las armas que ofrecen, no tiene rejugabilidad como con su predecesor y la dificultad es un poco fácil para los estándares de la saga, a varios enemigos se les gana fácil pudiéndolos anticipar sin problemas al memorizar su patrón de ataque, en especial los jefes que si no fuera porque tienen una barra de vida relativamente alta serian por lejos los mas fáciles de vencer de toda la saga aun sin usar las armas especiales. La música pese a que recicla las canciones de su predecesor suenan inferior gracias a las limitaciones del chip del sonido de la consola, no es de extrañar porque la saga jamás volvió a dar un juego de Mega Man y Bass hasta la fecha, si no esta en el primer lugar es porque hay un juego que lo detesto mas que a este.



1.- Super Adventure Mega Man



(Esc desperdicias 5 horas solo para ver una película pedorra disfrazada de videojuego)


Lanzado el 25 de Junio de 1999 para la Playstation y Sega Saturn por parte de Kouyousha y Capcom, este es el único videojuego de la saga que se hizo bajo el formato de cinemáticas combinado con disparos sobre rieles en primera persona y les salió del culo, las graficas son inferiores a las del Mega Man 8 dado a que las cinemáticas tienen una resolución ridículamente chica con un estilo de animación desabrido aun para el año en el que salió. La jugabilidad como es costumbre en este tipo de videojuegos tienes que tomar decisiones cada cierto tiempo que te pueden llevar por un camino seguro o enfrentarte a los robots de Willy y a los robot maestros en primera persona, el problema aquí es que el control no vale madre para apuntar el Mega buster y disparar bien, aparte los enemigos nunca se quedan quietos. 

Tienes un medidor de salud pero este no se llena al terminar cada pelea sino que tienes que buscar un tanque a puro ensayo y error, por lo que si te vas por un camino equivocado te jodes y tendrás que sobrevivir con la salud que tengas, la historia si bien tiene una premisa decente, su desarrollo no tiene sentido llegando a meter cosas muy fuera de lugar dentro de la saga como guerras entre indígenas, exterminio y hasta roll muere si pierdes la partida. No se puede guardar la partida mas que cuando ganas una pelea y la dificultad llega a ser molesta porque no conforme con lo ya mencionado las armas especiales no respetan sus atributos de los juegos originales, son un completo estorbo al grado de que es mas efectivo solo usar el escudo de Proto Man y el Mega buster en todas las peleas. 

Lo único rescatable son las voces de los personajes porque la música pasa bastante desapercibida en general, la versión de Sega Saturn es la peor versión por la calidad horrible de las cinemáticas comparada a la de Playstation y su sonido inferior, este juego fue tan horrible que Inafune lo considero no canónico años después. Lo peor es que hace tiempo se descubrió que había un videojuego de Mega Man x con el mismo estilo jugable en desarrollo pero se cancelo sobre el final de 1996, lo que significa que la única razón por la que este juego salió fue gracias a ese proyecto cancelado.

lunes, 17 de julio de 2023

TOP 10 Peores videojuegos crossovers de pelea

10.- Street Fighter X Tekken 



Lanzado el 5 de marzo del 2012 en América para la Playstation 3, Xbox 360 y PS Vita por parte de Capcom y Dimps, este es el único crossover que combino a dos sagas de videojuegos de peleas famosas pero acabo siendo un fiasco, las graficas usan el motor de Street Fighter 4 que no estan tan mal aunque algunos personajes del lado de Tekken se ven malísimos en ese estilo y varios escenarios no tienen sentido para cualquiera de las dos sagas, mismo caso aplica para la jugabilidad que es del formato tag 2 contra 2 similar a Tekken Tag Tournament pero bastardizando las mecánicas.

De entrada ya no se pueden hacer dos super artes de venganza y una super arte Ex sino que solo se hace una super arte por cada personaje mas una super arte doble que solo funciona si tu compañero aún sigue en pie sin mencionar que todos perdieron movimientos de entregas anteriores o los simplificaron en forma de movimientos de comandos que no funcionan muy bien en especial del lado de Tekken (lógico pero no muy efectivo). La plantilla de personajes es de 43 pero 12 de ellos estan bloqueados de entrada mediante un código que fue muy mal vendido como DLC en lugar de venderse como contenido por separado, aparte 5 de ellos no aparecen en la versión de Xbox 360 a pesar de ser prácticamente idéntica a las otras versiones y tiene elecciones que van desde lo extraño hasta lo directamente ridículo como el Megaman de la portada americana del primer juego.

El sistema de las gemas es innecesario porque al aumentar los atributos de cada personaje rompe el balance del juego aún mas de lo que ya esta, la mecánica de la caja de pandora es una gran cagada al darte mas fuerza a costa matar a tu compañero y envenenarte a ti mismo en un tiempo que no es suficiente ni para remontar las peleas. 

La dificultad es un asco al hacer que la CPU sea agresiva y combera en altos niveles pero al primer combo que le hagas casi siempre se vuelve idiota y predecible, la música es demasiado floja para un juego de este calibre y la historia deja mucho que desear al flanderizar algunos personajes (se cagarón feo en Jin) y dejar varios finales inconclusos aparentemente para resolverlos en el Tekken X Street Fighter que nunca salio. Pudo ser uno de los mejores videojuegos crossover de la historia pero esos defectos y la avaricia de Capcom arruinaron todo, si no esta en un puesto mas alto es que porque el sistema de juego es funcional al margen de las gemas, ademas de que todos los personajes de Tekken obtuvieron nuevos movimientos.
 

9.- SNK vs Capcom Chaos

Lanzado el 24 de Julio del 2003 en Japón para la placa Neo Geo, el 23 de diciembre de ese mismo año para la Playstation 2 y el 28 de Septiembre del 2004 en América para la Xbox por parte de SNK Playmore, este es el ultimo videojuego de la saga y que lamentablemente la sepulto, ya habia comentado sobre el en mi video de TOP 5 videojuegos que llegaron a matar sagas así que lo resumiré.

Los graficos son regulares entre el reciclado que hizo de sprites para los personajes de SNK y el mal diseño de algunos personajes de Capcom, la jugabilidad es un asco al bastardizar el motor del KOF 2002 quitándole mecánicas esenciales como el esquivar rodando, el correr y el golpea y escapa, el desbalanceo es horrible al quitarles movimientos a todos los personajes limitándolos en su rendimiento así como tener un daño incoherente en algunos de ellos. La plantilla de personajes es de 36 con elecciones sorprendentes pero al mismo cuestionables, tiene bugs notables, los movimientos Exceed son malísimos y limitados, la dificultad es una cagada injusta empezando por los jefes finales (si pierdes contra Athena princesa o Red Arremer automáticamente pierdes el juego), la música es malísima y la historia no tiene ningún sentido. 

Todo este cagadero de juego fue por estar hecho a la carrera e incompleto a raíz de que SNK solo quería cumplir un contrato pendiente con Capcom, la versión de Neo Geo es la peor de todas por los bugs que tiene y hacer que un tercio de la plantilla de personajes no se pueda jugar sin ayuda de un código especial o una versión hackeada. Las unicas cosas buenas que tiene son el debut de personajes como Tessa, Zero en su versión de Megaman Zero y Shiki, el paso frontal de guardia y el darle nuevos movimientos a varios personajes como Earthquake.


8.- Blade Arcus From Shining


Lanzado el 5 de Noviembre del 2014 en Japón para las maquinitas, el 26 de Noviembre del 2015 para la Playstation 3 y 4, el 28 de Julio del 2016 en todo el mundo para PC y el 14 de Marzo del 2019 en Japón para la Nintendo Switch por parte del Studio Saizensen y Sega, este es el único videojuego crossover de la saga Shining que ha durado 5 años mediante sus múltiples revisiones pero no ha sido de lo mejor. 

Las graficas son un asco por el poco detalle que tienen los modelos 3d de los personajes en general junto a los escenarios que van desde algo digno de un videojuego de peleas 3d genérico  de la PS1 hasta ser de uno de los primeros videojuegos de la PS2 como mucho, si no fuera por las ilustraciones en anime de los personajes (aunque estáticas) cortesía del artista Tony Taka serian las peores que he visto en un videojuego de la séptima generación de consolas. La jugabilidad a simple vista parece un videojuego de peleas en 2d con el formato de equipos 2 contra 2 y si bien el sistema de juego no esta tan mal pudiendo permitir buenos combos con sus mecánicas, lo demás que esta relacionado a el tiene defectos ridículos. No puedes cambiar de compañero manualmente durante las peleas sino hasta el final de ellas o quedarte con el mismo similar a la saga de rival schools (¿porque carajos te ofrecen esta opción si la idea es que ambos tengan que usarse en combate?), puede ayudarte con un ataque o usar un super combo combinado al mas puro estilo del marvel vs capcom de Playstation, pero esto también tiene otro inconveniente. 

La plantilla de personajes no solo es baja para un juego de este calibre con un total de 10 (15, 16 o 21 según la revisión que juegues), sino que la mayoría tiene pocos movimientos sin contar variantes ni comandos de patrón, no pasan de los 3 movimientos y encima no todos son útiles, por lo que su rendimiento esta sumamente limitado provocando también un desbalanceo notable siendo el elenco de Shining resonance el mas afectado (cosa ridícula porque todos ellos tienen varios movimientos de sus videojuegos de origen). Dicho sea de paso solo estan incluidos los que vienen desde el Shining Tears en adelante sin contar el EXA (o como yo lo llamo, la era Tony), no entiendo porque no agregaron mas personajes jugables si el universo de Shining es muy vasto aún sin los videojuegos de la era camelot software.

La historia es una cagada que se fusila descaradamente a Dragon Ball y Waku Waku 7 juntos en el sentido de reunir 7 esferas esparcidas alrededor del mundo para obtener un deseo y restablecer el orden, aún cuando cada personaje tiene su propia trama aparte. La dificultad no es la gran cosa porque salvo que lo juegues en el nivel muy difícil la CPU se deja golpear demasiado y es muy predecible a la hora de atacar, aparte no hay un jefe final definitivo sino que solo te enfrentas a una copia maligna del personaje que hayas elegido (excepto el elenco de resonance, cada uno tiene su propio rival) por lo que es fácil pasar el modo historia.

La música es un tanto floja en general aunque las voces si son decentes, pudo ser algo interesante pero en general se quedo como un intento flojo de juntar a los múltiples elencos de la saga Shining, y si no esta tan alto es porque aparte del sistema de juego tiene suficiente valor rejugable mediante una galería de arte a desbloquear junto a una que otra historia individual agradable.

 

7.- Marvel vs Capcom Infinity 



Lanzado el 19 de Septiembre del 2017 en todo el mundo para la Playstation 4 y Xbox One por parte de Capcom, este es uno de los mayores fiascos que aparecieron dentro del mundo de los videojuegos crossovers y del que ya hable en mi video de top 5 de videojuegos que mataron sagas. Con unos graficos cutres, una jugabilidad innecesariamente mas simplificada y lenta que su predecesor bajo el formato de peleas tag 2 contra 2, una plantilla de personajes inferior y floja al solo incluir 36 de los cuales solo se incluyen a los que ya habían aparecido en el universo cinematográfico de marvel sin los x-men por cuestión de derechos de autor, una historia aburrida pretenciosa con voces malísimas por el lado del elenco de Capcom y una música floja es la receta ideal para tener el peor videojuego de la saga Marvel vs Capcom y al mismo tiempo el que la mato con toda razón. Porque salio incompleto y hecho a la carrera a modo de seguir el esquema de Street Fighter 5 (juego al que putearon en su momento por salir incompleto) de rellenar y arrreglar sus errores con DLCs que no duraron ni un año porque varios videojuegos de pelea fueron anunciados haciéndoles perder interés hasta que fue abandonado definitivamente para el verano del 2018.

Al dia de hoy ni Capcom ni Marvel se han vuelto a juntar gracias a este bodrio del cual Disney tuvo gran parte de la culpa al meter sus narices varias veces durante el desarrollo cuando no debía, lo poco bueno que tiene es el debut de personajes como X y la reinvención de las gemas del infinito (aunque no sean perfectas) como mecánicas jugables dentro de las peleas que no se veía desde Marvel super heroes del '95.

6.- Mortal Kombat vs DC Universe 



Los peleadores del universo de Mortal Kombat contra los superhéroes de DC comics, una idea fantástica que se convirtió en un fiasco por varias razones, fue lanzado el 16 de Noviembre del 2008 para la Xbox 360 y PlayStation 3 por parte de Warner Bros. games y Midway siendo su despedida oficial porque quebraría meses después, las graficas son flojas para ser un videojuego de la séptima generación de consolas usando el motor unreal 3 por el mal manejo de sombras y lo blando que se ven los modelos de los personajes junto a sus escenarios y efectos especiales, es como si estuviera planeado salir desde el principio para la PS2. 

La jugabilidad deja mucho que desear producto de un par de malas decisiones durante el desarrollo, se apuesta por un formato de peleas en 3D de 1 contra 1, cosa que no solo no funciono bien durante toda la era de la PS2 (shaolin monks no cuenta) ni tampoco fue del agrado de varios fans, sino que también le quitan mecánicas y modos de videojuegos anteriores como los combos aéreos o los estilos de pelea. La plantilla de personajes es de 20 entre los dos bandos, las elecciones podrán ser lógicas en general pero  le faltan mas miembros, el combate se siente extraño y anticuado, hacer los combos cuesta mucho trabajo de lo que deberían por lo engañoso que es el control al momento de ingresar los comandos anticipándolos demasiado o no reconociéndolos si eres rápido. Las transacciones de plano son toscas lo cual resulta un inconveniente a la hora de contraatacar o evitar ataques, la guardia solo puede usarse mediante un botón que es muy incomodo, la dificultad es un poco alta, aun jugándolo en el nivel normal la CPU llega a ser agresiva combera y anticipa uno que otro ataque.

Lo peor de todo es el bajón de tono que sufrió la violencia porque a los de Warner Bros no les gustaba que el elenco de DC fuera brutalmente asesinado con los fatalities, por consiguiente todos ellos se conforman con solo romper cuellos, derretir cuerpos hasta quedar en esqueletos y cualquier cosa que no saque chorros de sangre. Lo poco rescatable es la música que es sorprendentemente buena usando ritmos orientales combinados con orquesta y en menor medida un modo historia aparte del modo arcade que en su momento fue novedoso para ser de un crossover de licencia (aunque no quedo exento de fallas a nivel argumental). Pudo ser algo mejor pero su desarrollo apresurado y las malas decisiones que se tomaron arruinaron bastante su potencial, afortunadamente para ambos universos warner bros tomaria sus derechos y pondría a una nueva empresa a desarrollar lo que fue la duologia de injustice junto con los mortal kombat del 9 al 11 con invitados mutuos y referencias a este juego, por lo que se puede decir que Mortal Kombat es la única saga actual en tener dentro de su canon a un videojuego crossover de licencia.

5.- SNK Heroines Tag team Frenzy



Lanzado el 7 de septiembre del 2018 en todo el mundo para la Playstation 4 y Nintendo Switch, el 11 de octubre de ese mismo año en Japón para las maquinitas  y el 21 de febrero del 2019 en todo el mundo para PC por parte de SNK y Abstraction games, esta es la secuela al SNK Gals Fighters que no le hizo justicia en lo mas mínimo. Las graficas usan el motor del KOF XIV con un ligero filtro luminoso que no las hace ver mejor de lo que deberían porque tanto su apariencia como sus expresiones fuera del modo edición sin mencionar que las cinemáticas del modo historia tienen una calidad inferior a comparación de las del KOF XIV.

La jugabilidad es un asco, en lugar de usar las mecanicas del KOF XIV como su base y mejorar sus defectos prefiere deformarla usando un formato de equipos tag 2 contra 2 y un control innecesariamente simplificado, la plantilla de personajes es de solamente 18 incluyendo los DLC, la gran mayoría viene del KOF XIV que es floja considerando todas las mujeres que tiene SNK en sus diferentes franquicias. El combate aunque tiene pinta de ser rápido se arruina al hacer que la barra de vida y energía se compartan en una sola y no te deja terminar las peleas si no usas un movimiento de desesperación para rematar a tu oponente, todas las chicas perdieron al menos un movimiento o les arruinaron otros producto del sistema simplificado que solo usa dos botones de ataque en lugar de 4. Si bien se pueden hacer combos con el uso de objetos, impulsarse en el aire o cambiar de compañero similar al KOF 2003, muchos de ellos reducen su daño entre mas largos sean o dependen de ciertas condiciones ridículas para que sean mortales, solo se puede defender usando un botón de guardia que es incomodo y ridículo viniendo de un juego basado en la jugabilidad de KOF, hay un desbalanceo en la plantilla comparado a sus contrapartes de KOF XIV, los SDM y las especiales fueron eliminadas ni tampoco se puede agachar para atacar.

La historia no es la gran cosa al igual que la dificultad (a menos de que lo juegues en el máximo nivel) y la música es malísima, quiere remezcla los temas de cada chica mediante la electrónica pero le sale mal y llegan a desencajar con las peleas o pasan desapercibidas, no es de lo mejor que ha hecho SNK. Da asco que desperdiciaran mucho potencial y arruinar lo hecho por SNK gals Fighters solo para sacar dinero fácil sin tener mucho presupuesto y haciendo putaservice de forma floja comparado a otras sagas de videojuegos, lo poco bueno que tiene fue la inclusión de invitados especiales como la ladrona Arthur, las múltiples referencias a otros videojuegos de SNK y el modo personalización (aunque sea mas insípido comparado al de Soul Calibur 6). 


 4.- Twinkle queen


No los culpo si no conocen este juego porque es muy desconocido, fue lanzado el 26 de Agosto del 2010 en Japón para la Nintendo Wii por parte de Milestone Inc. es un crossover de 4 novelas visuales que salieron durante los 2000's pero muy desconocidas (a excepción de Koihime Musou), las graficas son horribles aún para los estándares de la Wii, parecen de un videojuego de la Nintendo 64 usando modelos en 3d muy desfasados y con animaciones toscas mientras que los escenarios son pobres sin mucho detalle en su apariencia aunque estan supuestamente adaptados a las novelas involucradas, no ayuda nada que las ilustraciones de las chicas solo sean imágenes estáticas con solo 3 expresiones diferentes dentro del modo historia y en combate (ya ni la saga Blazblue hace eso).

La jugabilidad usa el formato de peleas en 2d de equipos tag 2 contra 2 pero lo hace de una manera muy cutre. solo hay 12  personajes a elegir divididos entre las 4 novelas involucradas y con sus versiones alternas EX similar a la saga de samurai shodown, todos ellos tienen pocos movimientos y no todos  funcionan bien como para encadenarlos en un combo, el ritmo podrá ser rápido pero no hay muchas mecánicas que hagan la experiencia muy divertida, solo se puede zafar de los combos invirtiendo barras de energía y acelerar a raíz de un movimiento cancelado. No es posible encadenar combos con ayuda del compañero o usarlo con un super combo doble sin mencionar que casi todos no hacen mucho daño, el modo battle royale es solo una copia chafa de Guilty Gear Isuka, la dificultad es ridículamente fácil ya que la CPU es muy pendeja para atacar y se deja golpear demasiado, es raro que pierdas aun en el máximo nivel de dificultad y con los personajes mas vergueados que existen si sabes como jugar y a diferencia de otros videojuegos de peleas de Wii, este no tiene un modo enlinea.

El sonido deja mucho que desear al contar con canciones electrónicas que pasan desapercibidas o desencajan con las peleas en su mayoría, varias de las voces de los personajes llegan a ser irritantes junto con los efectos de sonido por lo mal mezclados que estan los diálogos durante las peleas. Lo único que tiene de bueno son las ilustraciones de los personajes que puedes desbloquear en una galería de arte y una que otra interacción en el modo historia (que es muy cliche) si es que conoces alguna de estas novelas visuales. 

Como dato curioso, solamente Karin de Koihime Musou (también conocida como Sousou) volvería a ser jugable en otros videojuegos de pelea que fueron la duología de Koihime Enbu aunque con un set de movimientos completamente diferente a este juego.


3.- KOF EX Neo Blood


Lanzado el 1 de Enero del 2002 en Japón para la Game Boy Advance por parte de Playmore, Sammy y Artoon, este es uno de dos videojuegos de KOF que fueron lanzados para esta consola y del que ya hable en mi TOP 5 de mejores y peores videojuegos de Game Boy Advance. 

Debido a las limitaciones del hardware de la consola las graficas son una mierda aunque esten directamente basadas en KOF 99, la plantilla de personajes solo tiene a 20 que es muy chica aunque cuenta con una nueva chica llamada Moe Habana, la jugabilidad es un desastre por el pobre daño de colisión (aunque esta basada en las mecánicas de KOF 99) y lo incoherente de los combos, la historia no convence, la dificultad es un chiste y la música es horrible. No hay mucho que haga compensar todo el cagadero que hicieron con este juego y si creen que es muy malo, esperen a ver los que le siguen.


2.- Cartoon Network punch time explosion


Lanzado el 2 de Junio del 2011 en América para la Nintendo 3DS y el 15 de Noviembre de ese mismo año para la nintendo wii, Playstation 3 y Xbox 360 por parte de Papaya studio y Crave games, este es el unico videojuego crossover de peleas que existe sobre las caricaturas de Cartoon Network para consolas y uno de las mierda mas grandes que me ha tocado probar, las graficas son pura mierda, carecen de detalle y lucen deformes entre tanto intento de adaptar multiples estilos artisticos en lugar de usar uno solo llegando a parecer dignas de un videojuego promedio de la Playstation, lo mismo aplica para los escenarios mas alla de que esten adaptados a las series representadas. 

La jugabilidad es una reverenda cagada al intentar plagiar descaradamente el Super smash Bros. Brawl, la plantilla de personajes es de 19 (26 en la revisión XL) con ausencias que son cuestionables como los Eds y elecciones que no merecían reducirse a ser solo asistentes como numero 4. El combate es pobre, cuesta demasiado trabajo hacer combos por lo horrible que son las físicas y la colisión de daño de los personajes, se pueden hacer los smash final por tu cuenta o con un asistente pero al igual que en Brawl muchos de ellos no sirven para encadenarse en medio de un combo o con otro movimiento, el desbalanceo es brutal al tener personajes que son ridículamente fuertes como el capitán nudillos y otros que son muy débiles como bellota. 

El modo historia no solo se fusila descaradamente al subemisario espacial (que de todos modos es un asco) a nivel argumental sino que sus niveles no valen madre ya sea por su diseño o por agregarles cosas que lejos de divertir te arruinan la experiencia al punto de romperte las pelotas como el defender a queso de 25 enemigos. La música es flojísima, busca usar los mismos ritmos musicales que usa cada serie representada en cada escenario o nivel del modo historia pero llega a desencajar en su mayoría o pasa desapercibida y no ayuda para nada que los personajes no hablen mucho fuera de batalla junto a la falta de valor rejugable fuera del modo historia.  

El juego fue tan malo que Papaya studio quebró en 2013 y Cartoon Network jamas volvió a permitir que hicieran un videojuego de este tipo al día de hoy (mucho menos ahora que multiversus supuestamente volverá en 2024), podría ponerlo como el primer lugar, pero el siguiente juego es todavía mas una desgracia, en especial si se considera su contexto y la empresa que lo hizo.

Mención Honorifica


Jump Force




Lanzado el 14 de febrero del 2019 en Japón para la Playstation 4 y  Xbox One, al día siguiente en todo el mundo para PC y el 27 de Agosto del 2020 en Japón para la Nintendo Switch  por parte de Spike Chunsoft y Bandai Namco, este es el ultimo videojuego crossover hasta ahora basado en las franquicias de mangas publicados por la empresa Shonen Jump y probablemente el peor de todos, si no lo pongo directamente en el top es porque no lo jugué mucho. Tiene unas graficas malísimas que optan por mezclar un estilo artístico realista con el de anime que hace que muchos personajes se vean anticuados sin muchas expresiones junto a los escenarios que desencajan en general con los mangas involucrados. La jugabilidad es del formato de peleas en equipos tag 3 contra 3 en escenarios abiertos en 3d, la idea no suena mala pero su ejecucción es penosa, la plantilla de personajes es de 57 pero con elecciones que no son del todo agradables como Boruto o que tardaron en aparecer como DLC como Dio. 

Todos los personajes comparten una barra de vida en lugar de tener una separada, por lo que si uno cae noqueado en combate automáticamente el equipo pierde, hacer combos es repetitivo, de nada sirve que tengas muchas habilidades entre todo el elenco si solo necesitas picar un mismo boton para hacer un solo combo o aplicar el mismo movimiento que te deje ganar, no hay mucha estrategia a realizar en contra de lo que parece, el modo historia es aburrido y pretencioso, la dificultad es un poco facil (o al menos yo lo sentí así) y la música es bastante olvidable.

Ahora que los servidores fueron cerrados no creo que vuelva a jugar esta madre ni tampoco tengo muchas expectativas en que saquen otro crossover basado en estos mangas, ya han pasado 5 años y no hay noticias de alguna secuela que salga a futuro, honestamente que fea manera de cagarla con tanto potencial a la mano. 

1.- Capcom Fighting Evolution



Es irónico que una empresa que se ha dedicado a los videojuegos crossovers de peleas durante años haya parido esta cagada, lanzado en octubre del 2004 en Japón para la placa Namco System 246, el 16 de noviembre de ese mismo año para la PlayStation 2 y el 14 de Junio del 2005 para la Xbox por parte de Capcom, este es el único crossover que hizo la empresa entre sus propios personajes con toda la razón. Las graficas son una cagada digna de un mugen promedio al solo copiar y pegar sprites de videojuegos anteriores sin un estilo artístico universal mezclándolos con escenarios en 3d que en su mayoría no son muy atractivos y hasta con una calidad visual inferior al Capcom vs SNK 2.

La jugabilidad también sufre por el mismo problema, usa el formato de peleas en equipos de 2 contra 2 pero de una forma horrible, la plantilla de personajes es de 23 con una variedad pobre porque mas de la mitad viene de la saga street fighter y el resto se reparte entre darkstalkers, red earth y una chica rescatada del cancelado Capcom Fighting all stars llamada Ingrid. El sistema de juego es una cagada porque en lugar de usar diferentes barras de energías con sus mecánicas como en Capcom vs SNK 2 aquí se implemente una barra con sus propias mecánicas para los personajes que representan a cierto videojuego, los de street fighter 3 pueden hacer parry, los de street fighter alpha 3 hacen una burla de daño, los de red earth son propensos a ser combeados por su enorme tamaño, y la lista sigue y sigue. 

El desbalanceo es mas que obvio y no se puede cambiar de compañero hasta terminar la pelea o bien quedarse con el mismo, cosa inútil porque con lo roto que estan los personajes bien puedes pasarte todo el juego con el mas fuerte que elijas o sufrir si elegiste dos muy débiles. No hay nuevos movimientos como si ocurría en entregas anteriores, la historia es confusa y la dificultad esta mas basada en que personaje escoges que en la forma en como se comporta la CPU, lo mismo aplica para los jefes que aparentemente no varían su forma de pelear con respecto a sus juegos de origen.

La música esta poco inspirada y desencaja demasiado con los escenarios que debe de ambientar, difícilmente te acordaras de alguna canción y si se preguntan como es que todo esto salio mal fue porque originalmente este juego era Capcom vs SNK 3 pero como SNK quebró al mes siguiente de empezar oficialmente el desarrollo (si no es que desde mucho antes) se tuvo que cancelar y transformarse en otro crossover llamado Capcom Fighting all stars que de todos modos acabo cancelado tras la pésima recepción que tuvo durante sus pruebas de localización, por lo que de ahí surgió este aborto el cual se desarrollo a la carrera y prácticamente sin presupuesto tras todo lo que costo el fracaso del proyecto anterior. No es de extrañar porque Capcom jamas volvió a realizar un crossover de peleas entre sus propias franquicias, aparte aplicaría el outsourcing a otras empresas años después cuando intento desarrollar o publicar videojuegos de peleas (véase Street Fighter 4), lo único que salio bien después de esto fue que Ingrid se integraría oficialmente al universo de Street Fighter apareciendo en el Street Fighter Alpha 3 de PSP y Project X Zone 2. Por todo esto se lleva el primer lugar de este top.

domingo, 14 de mayo de 2023

TOP 15 peores super corazones, corazones críticos y supers de la saga Arcana Heart

 En la saga de Arcana Heart existen dos tipos de super combos, super corazones (el equivalente de las super artes de Street Fighter, movimientos de desesperación de KOF, etc.) y los corazones críticos (el equivalente de las HSDM de KOF), también están los supers de arcana con  requisitos similares a los corazones. Hay alrededor de 80 super corazones y 27 corazones críticos hasta ahora y aprovechando que volví a jugar esta saga he decidido crear este top tomando en cuenta cosas como su daño, su efectividad para encadenarlo en un combo, entre otras cosas.


Peores



15.- Taima no Zuikaku (Garzas disipadoras de maldad)

Las hermanas Koito y Kouta taclean al oponente montadas en garzas de fuego, el daño que infringen no esta mal pero solo funcionan si el oponente es mandado a volar a raíz de un combo porque en tierra tardan lo suficiente como para que el ataque sea bloqueado o no conecte. Si salieran mas rápido seria mas eficiente a la hora de aplicar el super corazón en un combo o bien para tomar por sorpresa al oponente si Maori logra entretenerla.




14.- Fearg Lorg (Solo Arcana Heart 2)


Uno de los super arcana de Bhanri (la Arcana de Saki), lanza impactruenos en fila india lo cual no esta mal en si pero esto no aplica en Arcana Heart 2 porque es su peor versión, son bloqueables, imprecisos y no sacan un cuarto de vida aun si conectan todos, no sirve de mucho que puedas hacerlo en el aire y puedas mantener manualmente su ejecución si tiene estos defectos. Al menos en la secuela hay mas probabilidades de conectarlos y aumentan ligeramente el daño aunque sigan siendo bloqueables.




13.- Tormenta Ciclon

Lilica se trepa a una pared y le da una madriza al oponente a raíz de una patada voladora como un clon del Maximum spider de la saga Marvel vs Capcom, el daño es muy bueno pero no se puede encadenar en un combo, es bloqueable y el rango que exige para conectarlo es muy estricto, no es nada fácil encadenarlo lo cual es una pena porque si fuera lo contrario fácilmente estaría entre los mejores super corazones de la saga.

12.- L.G.A. Carga Rápida


Petra tiene un medidor de plasma que se vacía por cada disparo de plasma que hagas y puedes recargarlo, este super corazón lo que hace es recargar rápido toda la barra en vez de hacerlo manualmente con cada disparo. La razón del porque esta aquí es que Petra puede ser dañada durante el super e interrumpir la carga, aparte el usar una barra de energía para esto es un tanto innecesario, seria mejor que lo implementaran como un movimiento especial en la siguiente entrega en vez de ser un súper corazón.

11.- Schwur


Gier (La arcana de Lieselotte) absorbe al oponente y lo convierte temporalmente en una ameba quedando a merced de cualquier ataque, eso suena muy bien si tan solo su rango de ataque no fuera tan malo para ser una Arcana critica, aún siendo del tipo agarre tienes que estar en una distancia muy corta porque si no falla tanto en Arcana Heart 2 como en cualquier revisión del 3. Seria chingón que se fuera directo contra el oponente cuando se ejecuta el comando del movimiento en lugar de esperarlo a corta distancia.
   
10.- Il Chroma



Clarice invoca a un demonio quimera llamado Chromatius que despega lanzando bolas de fuego que hace un daño atroz, es el super corazón mas letal en Arcana Heart 2, el problema es que tarda una eternidad en ejecutarse y por consiguiente no se puede encadenar en un combo. Peor aún el súper queda anulado si Clarice es golpeada aunque sea una vez durante la invocación, lo que significa que no vas a poder hacerlo a gusto en una reta, debieron de hacer que la invocación fuera instantánea y reducir el daño si se encadena en medio de un combo para evitar que fuera abusivo a la larga, no hacer esta culereada a modo de "balancearlo".
Sobra decir que en Arcana Heart 3 hay una manera alterna de invocarlo mas rápido y que cree un escudo de fuego, pero el daño es menor y sigue conservando los defectos ya mencionados.

9.- Especial Konoha


El corazón critico de Konoha en el que hace una llave con cerca del 50% de daño, lo malo es que tienes que darle dos vueltas a la palanca desde el aire y su rango de alcance es corto, es fácil fallar aún cuando se intenta conectarlo en medio de un combo y el daño solo aplica si el modo arcana esta activado, si lo haces normal el daño sera relativamente bajo. Que mala manera de arruinar un corazón critico con potencial. 

8.- Muryokou no I (Pensamientos de luz sin limites)


Anutpada (La arcana de Kamui) puede paralizar al oponente por unos segundos para seguir encadenando golpes en medio de un combo, el problema es que no dura mucho y su rango de alcance es malísimo, difícilmente podrás hacer un daño considerable. Es mejor hacer su estallido Arcana que es mas efectivo por donde se le vea que a su vez deja esta cosa prácticamente obsoleta. 




7.- 10 de Espadas


Dorothy envía una carta de 10 de espadas a ras de suelo que hace un daño flojo aunque puedes controlar su rango de alcance y solo se activa si el oponente esta en tierra, si no fallara y para rematar la carta dura lo mismo que un pedo en una canasta. Vaya mierda ni activando el modo arcana en Arcana Heart 3 aumenta su daño considerablemente, dando a entender que no le mejoraron ni madres a como debuto en Arcana Heart 2. 


6.- La hechicería prohibida que controla la vida y la muerte



Yoriko agarra al oponente y le quita la vida para recuperar la suya gradualmente, suena fantástico pero  su daño es muy bajo como para usarlo constantemente. Peor aún en Arcana Heart 3 el oponente puede reducir el drenado considerablemente moviendo la palanca o zafarse mientras no se ejecute en el estado Arcana, vaya desperdicio de super, esto solo debería de aplicar si la cantidad de vida drenada fuera de mas de la mitad, no de esta manera. 



5.- Fuuju - Narukami (Sello espiritual - Rugido Espiritual)

(El horror es indescriptible)


El corazón critico de Nazumi, si el golpe conecta vaciara todo lo que tenga de su barra espiritual y tendrás que hacer el comando del sello para infringir daño, a simple vista el comando no es tan difícil porque solo tienes que mover la palanca abajo y a la izquierda, pero la realidad es otra por el tiempo que te exigen para ingresar cada comando, si no mueves la palanca en el momento indicado el movimiento se corta y recibirás daño junto con el oponente como si se tratara de la especial de Shermie Orochi en KOF 2002. En el port de PS2 de Arcana Heart 2 es una chinga hacerlo porque el juego se ralentiza al punto en el que es posible que no te detecte los comandos y por ende fallas en ejecutarlo, casi no se puede encadenar en un combo sin riesgo a ser bloqueado o contraatacado aún activando el modo Arcana. Es mejor usar otros movimientos antes que esta cosa.




4.- Yume no Hana (Flor de Sueño)


(Reacción promedio cuando ejecutas esta cosa)

El super Arcana de Kayatsuhime, consiste en plantar una flor que entre mas crezca te da efectos como el recuperar un poco de vida, tener armadura, entre otros. Todo esto suena bien en teoría pero en la practica es una enorme mierda porque la flor tarda demasiado en crecer y encima queda a merced de ser destruida, aún si sabes como jugar a la defensiva no es muy conveniente, nadie se atreve a usar este super con cualquier chica que elijan por sus defectos y si no esta en el primer lugar fue por las abominaciones de super corazones que existen.




3.- Garbh Dagda

(AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA)

El corazón critico de Saki desde Arcana Heart 2 y el peor de todos tanto en ese juego como en su secuela, básicamente expanden el Golf dagda (uno de sus super corazón en el primer juego) haciendo que remate al oponente desde el aire con un comando de patrón mierdero al mas puro estilo del delirio mortal de Geese en cualquier entrega que no sea KOF 98 UM. Si fallas aunque sea un comando el corazón critico se corta y te jodes porque el daño que deja es extremadamente bajo, el tiempo es extremadamente estricto y la única manera de que sea letal es ejecutándolo cuando activas el modo arcana, porque por si solo apenas baja la mitad de la barra de vida sin usarlo en medio de un combo.
Si ya tenia un super tipo ryoku ranbu y querían expandirlo no había necesidad de joderlo con este comando tan caca, no he visto a nadie que lo use en sus gameplays o en torneos porque no vale la pena, conviene mas hacer un combo que requiera combinarlo con el Liath Fail antes que esta madre.




2.- Proyectiles inútiles
  • Shoukan (Invocación abeja)
  • Corriente nocturna
  • Kodama (Filo sonante)





Todos ellos son los peores proyectiles en forma de super corazones que existen, Shoukan es un super que tiene tres variantes siendo la abeja la peor de todas y la única que pongo aquí porque tarda años en salir y hace un daño pésimo al no poder conectar todos los golpes. Corriente Nocturna es el peor super corazón critico que tiene Lilica, debuto en Arcana Heart 2 y consiste en lanzar una rafaga de murciélagos de energía que me recuerda a la lluvia luminosa de Lilith en Marvel vs Capcom.

Desgraciadamente su daño es una gran cagada, apenas llega al 15% y los murciélagos se van en diagonal si intentas ejecutar el movimiento desde el aire, aparte al ser una especie de proyectil puede ser bloqueado, por lo que no te servirá de mucho en las peleas sobre todo en el 2 que deja a Lilica prácticamente sin opciones de atacar que no sea en base a las variantes del screw edge.

Finalmente Kodama es un super corazón de Kamui que solo apareció en el primer arcana Heart, es bloqueable pese a tener pinta de ser una versión poderosa del habane y hace un daño risible, el que se pueda cargar no sirve de nada porque no puede encadenarse en un combo ni tampoco mejora considerablemente el daño como para usarlo.

Aún con este triple empate hay un super corazón que les gana al ser mas inútil e impreciso que los ya  mencionados.



1.- Setsugekka no Mai (danza de las flores de nieve)




No entiendo en que estaban pensando los programadores cuando pusieron este super corazón, Maorí lanza un trompo con energía que se queda en el aire para hacer daño, el problema es que tiene que hacer este movimiento después de ejecutar el gekka no Mai (danza de la flor de luna) desde el aire y para colmo el daño es risible si es que primero no tumba al oponente porque si se coloca en cierta posición no infringirá todo el daño que debe haciendo que caiga al suelo si es golpeada y solo desperdiciaras una barra de energía a lo pendejo.

Ese es el porque es el peor super corazón critico tanto en la segunda como en todas las revisiones de la tercera entrega, nadie que escoja a Maori usa este super en las retas o en los torneos por su inutilidad, simple y sencillamente no vale la pena usarlo teniendo otros movimientos muchísimo mas útiles como el rugido de la exorcista, si algún día saliera el Arcana Heart 4 a este movimiento tendrían que quitarlo a la chingada o ya de perdida que se vuelva un movimiento especial común.