martes, 7 de diciembre de 2021

Critica a Crash Bandicoot 4 Ya es hora




Lanzado el 2 de Octubre del 2020 en todo el mundo para la Playstation 4 y Xbox One, el 12 de Marzo del 2021 para la Nintendo switch, Xbox Series X y Playstation 5, y el 26 de Marzo para PC por parte de Toys for Bob y Activision, este fue el regreso definitivo del Messi marsupial tras 12 años de estar inactivo sin una nueva entrega.




Gráficos



Las gráficas son muy buenas, son coloridas y caricaturescas, los escenarios de los niveles son muy detallados con mucha variedad y fluidez en los elementos que tienen así como agregar filtros para cambiar su estética de una forma muy vistosa y creativa,  los personajes también tienen una apariencia caricaturesca con animaciones muy expresivas y fluidas, aunque no todos tienen un buen diseño si se les compara a otras entregas de la saga.




Historia



La historia trata de que tras estar atrapados en un vórtice entre el espacio y el tiempo el doctor Cortex, N. Tropy y Uka Uka, logran escapar mediante una grieta cuántica abierta por este ultimo antes de desmayarse, mientras tanto Aku Aku despierta a Crash diciéndole que siente un poder proveniente de la cumbre N. sania, y cuando este llega ahí descubre una mascara cuántica llamada Lani-Loli, ambos se reúnen con coco y Aku Aku y acto seguido Lani-Loli les dice que las grietas cuánticas no deben de estar abiertas porque algún invalido mental comecrayones con un ego que este por las nubes podría arruinar las múltiples dimensiones que existen, así que Crash y compañía deberán buscar a las otras mascaras cuánticas, cerrar las grietas y de paso detener a Cortex y sus lacayos que han vuelto a las andadas.




Jugabilidad

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La jugabilidad es la de un plataformero en 3D que combina algunas mecánicas que se vienen manejando desde Crash Bandicoot 2 con otras nuevas, Crash tiene los movimientos del Crash Twinsanity, es decir, puede hacer un salto doble, atacar girando, barrerse, agacharse para gatear o saltar mas alto y dar un panzazo en el aire, las únicas diferencias con respecto a esa versión es que aquí Crash puede girar en tierra después de barrerse y girar hasta 3 veces seguidas para tener mas velocidad y saltar mas alto si se hace en el momento justo, dicho sea de paso este movimiento solo se puede hacer después de pasarte el juego, mientras que Coco sigue teniendo los mismos movimientos de crash excepto que ella da un sentón en el aire a lo Mario en vez de un panzazo. 

Las cajas vuelven a ser contables como en Crash 3 reemplazando las cajas aleatorias por cajas de fuego y agregando las cajas de salto de energía que se convierten en nitro cuando se les acaba la energía, las gemas y las reliquias vuelven, ahora hay seis gemas grises a coleccionar en cada nivel, 3 por conseguir hasta el 80 porciento de las frutas wumpa, una por romper todas las cajas, otra por evitar morir al menos 3 veces en el nivel y otra que esta oculta, si llegas a juntarlas todas sin morir te premiaran con una reliquia perfecta que es necesaria para desbloquear uno de los tres finales del juego, los bonus y las rutas de las gemas de colores también vuelven con el detalle de que estas ultimas se deben de encontrar haciendo algo especifico en sus niveles como en Crash 2 y solo son 4. 

Las reliquias contrarreloj vuelven en forma de zafiro, oro, platino y el sello de Toys for Bob, estas ultimas son algo parecido a batir los tiempos record de los desarrolladores del Crash 3 y son opcionales de conseguir a diferencia de las demás reliquias, y cabe destacar que si juntas las gemas iras desbloqueándole trajes a Crash y Coco que puedes usar en cualquier nivel.

Lo llamativo de la jugabilidad son las mascaras cuánticas, son el reemplazo de los poderes especiales del Crash 3 y son 4, cada una tiene su propio poder que debes de saber manejar para pasar el nivel y encontrar todo lo que tenga a coleccionar, Lani-Loli puede hacer visibles ciertos objetos y cajas, Akano puede crear un tornado que refleja proyectiles, te da invencibilidad ante ciertas trampas y enemigos junto al saltar mas alto si se hace correctamente, Kupuna-Wa puede ralentizar el tiempo temporalmente e Ika-Ika invierte la gravedad, estas mascaras son geniales de usar pero solo en ciertas secciones de los niveles que actúan como un rompecabezas, eso te hace pensar como usarlas para superar los niveles en donde tengas que usarlas y evitan romper el diseño de los niveles como sucedía en Crash 3, sin duda un gran acierto esa mecánica jugable.

Otra cosa que llama la atención de la jugabilidad es que puedes jugar con 3 personajes aparte de los hermanos Bandicoot y esos son Tawna, Dingodile y Cortex, Tawna tiene los movimientos similares a coco en su versión de Crash la venganza de Cortex con el detalle de que usa un látigo a lo Escorpio para quebrar cajas y llegar a ciertas partes del nivel, y también puede hacer el salto de pared en partes especificas de los niveles, Dingodile puede saltar, atacar girando y no usa su lanzallamas sino una aspiradora que puede absorber casi todas las cajas y aventar la dinamita cuando la aspira, aparte puede hacer que flote por unos segundos antes de dar un impulso que actúa como un salto doble, y finalmente Cortex solo puede saltar, impulsarse tanto en tierra como en el aire y convertir a los enemigos en plataformas solidas o gelatinosas que impulsan sus saltos con su pistola laser.

La inclusión de estos personajes es bastante buena y casi siempre tienen un nivel alterno compartido con los hermanos Bandicoot cambiando la cantidad de cajas y posiciones del nivel original cuando llegas con ellos, eso es fantástico, hablando sobre los niveles estos son buenísimos en su mayoría no solo por sus escenarios sino por combinar secciones semi-abiertas en 3D con el 2D y con mecánicas nuevas como las secciones de patinaje, hay 38 niveles divididos en 10 dimensiones diferentes que se acceden en un mapa que me recuerda al de Crash 2 N. Tranced, pueden jugarse mediante una mecánica llamada pasa y juega la cual hace que los personajes sean controlados hasta por 4 jugadores cada vez que se rompe una caja de punto de control o cuando pierden una vida. Pueden jugarse en un modo multijugador con 2 categorías, combos y cajas y carrera con punto de control, la primera consiste en hacer puntos conforme vayas rompiendo cajas hasta completar el nivel, si mueres antes de llegar a un punto de control automáticamente pierdes los puntos, esto aplica en carrera con punto de control, ahí se juega una carrera contrarreloj dividida con cajas de punto de control y se puede congelar el tiempo rompiendo las cajas de segundos, en caso de que los dos jugadores mueran antes de llegar a las cajas de puntos de control pueden repetir la misma sección del nivel o salteársela hasta acabarlo y gana el que menos tiempo tardo en llegar al final.

Todos los niveles cuentan con un modo invertido que como su nombre lo indica es un modo que consiste en pasarte un nivel en vista invertida con un filtro grafico y hasta jugable, en todos ellos debes de conseguir las 6 gemas de las cuales la gema oculta cambia su posición con respecto a su contraparte original, eso es a lo que me refería del filtro, cada mundo tiene un filtro gráfico a los niveles invertidos que los hace lucir únicos y atractivos, en un mundo puedes andar a oscuras, en otro puedes pintar el escenario con solo atacar para que luego estés jugando un videojuego con estética de los 16 bits, etcétera, etcétera, etcétera. Tengan en cuenta que a diferencia de los niveles originales los niveles invertidos no se necesitan conseguir sus reliquias invertidas, no tienen las reliquias contrarreloj ni tampoco tienen las cintas flashback, y hablando de cintas estas son niveles aparte que representan los entrenamientos que los hermanos Bandicoot recibieron antes de darse a la fuga, estos niveles son una mezcla extremadamente desafiante entre plataformas y rompecabezas porque debes de saber como y cuando romper las cajas que te ponen y al final te premian con tres tipos de medallas dependiendo de cuantas cajas rompiste sin importar que mueras muchas veces, las cintas flashback solo se pueden conseguir en alguna parte de cada nivel original sin morir antes de llegar a ellas, de lo contrario se harán invisibles y deberás de reiniciar el nivel.

(A  L  M  A)




Defectos y dificultad



El juego se siente bastante fresco, divertido y al mismo tiempo respeta la jugabilidad de las primeras entregas de Crash, tiene muy buena calidad, lástima que no se puede decir lo mismo de la historia. Debo de aclarar una cosa en este punto, hacer historias que involucran viajes en el tiempo y las dimensiones son jodidas de hacer mas allá de que parezcan divertidas porque deben de mantener coherencia al desarrollarse y mas si trata de mantener continuidad a otras entregas, en el caso de Crash 4 la historia es malísima al estar llena de incoherencia, no explica cosas cruciales en la trama ni respeta los elementos de la primera entrega, he aquí algunos ejemplos que están relacionado con esto:

  • ¿Como fue que Nitrus Brio se reconcilio con Cortex y porque trabaja con N. Gin?
  • Nunca se explica el pasado de Tawna y el porque no quiere que los hermanos Bandicoot se involucren en la pelea contra N. Tropy.
  • ¿Porque hay túneles tóxicos con ratas que saben manejar barricadas y cucarachas eléctricas debajo del castillo de Cortex si hay ruinas de un templo y una zona de maquinaria? (podrían decir que esta relacionado con la idea rechazada de los túneles radioactivos del primer juego, pero entonces eso debería de ser parte de la fabrica toxica que esta separada del castillo de Cortex, no como parte de el, es una incoherencia con la continuidad del primer juego).
  • Si Crash se saboteo su mutación, ¿Porque no se produce un bucle infinito que ignore lo ocurrido posterior a eso?

Pasando a otra cosa la dificultad del juego es muy jodida, no solo porque debes de coleccionar las gemas, las cintas flashback y las reliquias perfectas, sino también las reliquias contrarreloj que a diferencia de la trilogía insana ahora requiere que obtengas las reliquias de platino en todos los niveles e incluso te pone un fantasma para que te des una idea de como conseguirlas, las cajas llegan a estar muy bien escondidas al grado de que ocuparas guías para encontrarlas todas y también hay niveles que contienen trampas difíciles de esquivar o son bastante largos como los túneles tóxicos, es extremadamente fácil morir y tener que volver a empezar para conseguir todo, aparte tienes que jugarlos por los menos dos veces ya sea en el modo clásico o en el modo invertido y algunos de ellos hacen mas difícil su jugabilidad en este modo como los niveles de la dimensión Sn@xx. 

Estas cosas hacen que Crash 4 sea uno de los videojuegos plataformeros mas difíciles de la octava y novena generación de consolas, y el segundo mas difícil de toda la saga, solamente superado por el primer Crash Bandicoot, esto lo digo por 3 cosas en particular, la primera es que el juego te ofrece un modo llamado modo moderno que te da vidas infinitas y solo empiezas desde el ultimo punto de control si mueres, es ideal para los que nunca han jugado un videojuego de Crash Bandicoot o son malísimos para jugar, la segunda es que pasa por algo similar a la venganza de Cortex, asumiendo que escoges el modo retro el juego te regala muchas vidas, puedes llegar a morir varias veces y aun así las puedes recuperar jugando pocos niveles hasta llegar al limite de las 99 vidas en poco tiempo, y finalmente la tercera es que a diferencia del primer juego el sistema de guardado es automático y bueno, te guarda todo tu progreso con las vidas que tengas y en el nivel que estés en vez de hacerlo manualmente volviendo a jugar niveles que ya habías completado y solo darte 5 vidas al cargar la partida.

Los jefes son un tanto fáciles de vencer si te memorizas su patrón de ataque que es un tanto predecible, aparte si llegas a morir no tienes que empezar de nuevo siempre y cuando les hayas bajado cierta cantidad de vida, Cortex el jefe final del juego es un ejemplo claro de esto ya que te deja empezar desde la ultima fase en la que te quedaste al morir y puedes aprender a esquivar sus ataques en poco tiempo.




Música



La música no tiene tantas canciones que te puedan volar la cabeza como en otros juegos, pero en general están bien compuestas usando diferentes ritmos de acorde a los niveles como el surf, la electrónica y el funk, aparte usa ciertos remixes de canciones de otros juegos o recicla un par de ellas en los niveles de las cintas flashback y las voces en general suenan bien contando con un doblaje mexicano igual que el Crash Team Racing Nitro Fueled, eso si que fue un gran detalle para la región de Latinoamérica. 




Conclusión



Crash Bandicoot 4 es un muy buen juego que logra mezclar de forma creativa nuevas mecánicas jugables con las mecánicas clásicas y emblemáticas de la saga de la mano de otra empresa ajena a la desarrolladora original dando una experiencia muy entretenida a pesar de su elevada dificultad y su historia deficiente, si eres fan de Crash o de los videojuegos plataformeros debes de jugarlo, ahora diré los puntos buenos y malos del juego.


Lo bueno:


  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • La inclusión de las mascaras elementales
  • 5 personajes jugables a elegir
  • Nuevos niveles
  • Nuevos modos de juego
  • Música
  • Las referencias a otros videojuegos de la saga
  • Cuenta con un doblaje al latino bien hecho
  • Y el valor rejugable que tiene


Lo malo:


  • La historia es una cagada
  • La dificultad del juego es muy jodida
  • Los pinche tiempos de carga llegan a ser largos
  • Algunos niveles no cuentan con cambios jugables notorios en el modo invertido
  • Y a los jefes se les puede ganar fácil


Para las versiones de PS5 y Xbox serie x estos son sus puntos buenos y malos:


Lo bueno:


  • Los tiempos de carga son mas cortos
  • Los gráficos son mas fluidos y con mejor resolución
  • Y tiene las mismas virtudes de las otras versiones


Lo malo:


  • Sin contar los tiempos de carga siguen teniendo los mismos defectos de las otras versiones


Ya para terminar le daré mi calificación final al juego:


  • Control y jugabilidad: 10
  • Entretenimiento: 9
  • Gráficos: 9
  • Sonido: 8
  • Calificación Final: 9

Las versiones de PS5 y Xbox Series X tienen la siguiente calificación:

  • Control y jugabilidad: 10
  • Entretenimiento: 9
  • Gráficos: 10
  • Sonido: 8
  • Calificación Final: 9.25


Eso es todo, no olviden comentar, compartir esta entrada y seguirme tanto en mi canal de YouTube como en otros sitios web en los que estoy presente, nos vemos.

sábado, 18 de septiembre de 2021

5 Videojuegos que mataron sagas por sus malas ventas

5.- Sly Cooper ladrones en el tiempo




Sly Cooper ya había cerrado su saga de una buena forma con una trilogía, pero varios años después y tras un proyecto cancelado para el PSP, Sony haría que la saga tuviera una nueva entrega para sorpresa de muchos. 

Lanzado el 5 de febrero del 2013 en América para la PlayStation 3 y PS Vita por parte de Sanzaru games y Sony Computer Entertainment, este fue el cuarto juego de la saga y el único que no fue desarrollado por la empresa sucker punch, gráficamente el juego es bueno al usar el estilo cel-sheiding caricaturesco bien definido de las entregas anteriores, aunque sus cinemáticas no respetan tanto el estilo de estas, la jugabilidad es una mezcla entre un plataformero de aventura en 3D con misiones de sigilo similar a su predecesor bajo la temática de viajes en el tiempo que en general es buena e incluso hace uso del control en movimiento de las consolas, pero no tanto como sus predecesores gracias al reciclaje de varios poderes malos del Sly 2 en lugar del 3, los tiempos de carga y un jefe final decepcionante. 

Aparte la historia fue un potencial desperdiciado al ser predecible, no abordar apropiadamente a los ancestros de Sly y tratar de dar un giro argumental ridículo (Spoilers: Penélope se convierte en villana porque se le hacia una mamada que Bentley solo dedicara su intelecto a ayudar a la pandilla en vez de poder dominar el mundo). En pocas palabras el juego en si es decente, pero un bajón considerable con los juegos hechos por sucker punch, y eso se vio reflejado en sus ventas que fueron de menos de 900,000 copias entre las dos versiones, un rendimiento claramente bajo que no solo le impidió ser parte de los grandes éxitos de PS3 y PS Vita, sino que también mato a la saga durante 8 años y los que le sigan, lo peor de todo es que el final dejo la historia inconclusa para una quinta entrega que simplemente no va a llegar pronto.


4.- Megaman Maverick hunter X



Megaman x ya venia a la baja a raiz de la salida de Megaman X6, y Megaman X8 no fue suficiente para levantarla a pesar de ser una mejora general con respecto a su predecesor e incluso dejar un final misterioso que apuntaba a una secuela, pero Capcom se animo a hacer un ultimo intento de seguir con la saga desarrollando este juego que fue lanzado el 15 de diciembre del 2005 en Japón para el PSP como un reinicio a la saga de Megaman X. 

Gráficamente usa el motor del Megaman X8 pero con cinemáticas de anime hechas por el estudio Xebec que se ven muy bien hechas para el año en el que salio, la jugabilidad aunque es un plataformero en 2D que a simple vista es un remake del primer Megaman X, en realidad cambio algunos detalles como la ubicación de los tanques de energía así como la posibilidad de jugar con Vile, es solida y divertida, aunque un poco corta y también se recompuso la música que aposto mas por la electrónica dando resultados diferentes para cada canción. 

El juego en si es disfrutable, pero sus ventas fueron abismalmente bajas ya que solo vendió menos de 300,000 copias en 1 año en todo el mundo (la mayoría en América), lo cual provoco que Capcom se rindiera definitivamente con convertir a Megaman maverick hunter X en una nueva saga y con Megaman x en general al no darle un nuevo videojuego para consolas durante años que no fueran recopilaciones.


3.- Sonic Boom Fuego y Hielo


(Lo que mal empieza mal acabara, aun si lo intento mejorar)



Sonic Boom estaba condenado a morir rápidamente después del fracaso de sus dos juegos y de paso llevarse definitivamente al erizo azul a la tumba, pero contra todo pronostico alcanzo a tener una nueva entrega dos años después (y que nadie pidio para variar). 

Lanzado el 27 de septiembre del 2016 en América para la Nintendo 3DS por parte de Sanzaru Games y Sega, este es el tercer juego de la saga Boom y una mejora notable con respecto a sus predecesores, las graficas son buenas, usan un estilo 3D colorido y caricaturesco para los estándares de la consola a pesar de que el diseño de algunos personajes sigue sin mejorar, la jugabilidad es la de un plataformero en 2d cuyo punto fuerte es hacer que los personajes usen poderes de fuego y hielo para pasar los niveles y encontrar los coleccionables que son opcionales en vez de ser obligatorios, es divertido e interesante mas no ofrece recompensas atractivas en su mayoría ni tampoco es tan difícil pasarlo comparado a otros videojuegos portátiles de Sonic, su música aunque no es la peor deja mucho que desear viniendo de un juego del erizo. 

Pero esas cosas no fue lo que hicieron que el juego matara a la saga boom, lo que la aniquilo fueron sus ventas de alrededor de 250,000 copias en todo el mundo, una cifra que no fue muy convincente y con el anuncio de Sonic forces y manía en ese mismo año ya no había mas razón para seguir apoyando una saga cuyos juegos habían pasado con mas pena que gloria, por lo que sega la dejo morir sin sacarle una nueva entrega desde aquel entonces y no esta para nada interesada en revivirla.


2.- Tak error mojo



(Loki tampoco puede creer que esta madre acabara con la saga)


Justo al año siguiente de sacar una serie de televisión que se había quedado en el infierno de producción (desde el 2002 hasta el 2007), THQ tuvo la gran idea de sacar dos juegos nuevos de Tak al mismo tiempo basados en dicha serie, mientras que el primero fue despedazado por los fans de la saga, el segundo tuvo que cargar con ese peso aun cuando fue una mejora notable. 

Lanzado el 13 de Octubre del 2008 en América para la Nintendo DS por parte de Altron y THQ, este es el ultimo juego de Tak que junto con los guardianes de lo asqueroso actuaron como un reinicio a los juegos anteriores, gráficamente es decente al contar con sprites coloridos caricaturescos y con los tintes fantasiosos tribales por los que Tak es conocido, lo mismo va para la jugabilidad que opto por ser un plataformero en 2D mezclándolo con búsquedas y mecánicas de alquimia, una idea que en papel suena compleja y extraña para un juego de niños pero en realidad llega a funcionar bien ya que con los ingredientes que obtengas puedes mejorar tu bastón y obtener hechizos que te ayuden a completar las misiones que tengas que hacer durante la partida, todo eso acompañado de una música agradable digna de un videojuego de la super Nintendo. 

Tristemente todo eso no logro que Tak error moyo fuera un éxito en ventas, pues entre que no tuvo mucha publicidad comparado a otros videojuegos que salieron en ese mismo año, salio al mismo tiempo que Tak y los guardianes de lo asqueroso y hasta fue afectado por el fiasco que resulto ser este ultimo, solo obtuvo alrededor de 160000 copias vendidas en el mundo que fue un claro bajón con respecto a los otros juegos de Tak. Fue por eso que THQ abandono definitivamente la saga y no ha vuelto a sacar otro nuevo juego desde hace 13 años aun con su reencarnación THQ nordic.



1.- Rayman Legends



(Ya no volverá ni aunque lo incluyan en smash)


Lanzado el 29 de agosto del 2013 en Australia para la PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, el 3 de septiembre para la PS Vita, el 18 de febrero del 2014 en América para la PlayStation 4 y Xbox One, y el 12 de septiembre del 2017 en todo el mundo para la Nintendo Switch por parte de Ubisoft, este fue la ultima entrega de toda la saga y a su vez la secuela a Rayman Orígenes. 

Gráficamente mantiene el estilo caricaturesco y colorido de la anterior entrega así como algunas mecánicas jugables, porque hubo otras que se modificaron en favor de un estilo multijugador cooperativo que son una maravilla, la variedad de niveles es asombrosa y siempre te hace pensar la forma de pasarlos con o sin amigos al mismo tiempo que recoges los lums y liberas a los diminutos, los niveles de Rayman Orígenes también vuelven junto con un enorme contenido a desbloquear, puntuaciones en linea y una buena banda sonora.

Tristemente una obra de arte así acabo siendo un fracaso en ventas, pues en menos de 1 año solo pudo vender alrededor de un millón de copias entre 6 versiones diferentes, una cifra baja para un videojuego de gran calidad como lo es Rayman Leyendas y para los ojos de Ubisoft que al ver esto prefirió dedicarse de lleno a desarrollar otras sagas de videojuegos, y con la segunda salida de su creador Michael Ángel Rayman prácticamente quedo bien enterrado, pues no ha sacado un nuevo videojuego para consolas y PC desde hace 8 años, ni siquiera para celebrar su vigésimo quinto aniversario como prueba de ello.

domingo, 8 de agosto de 2021

Critica al KOF 2001

Hola a todos, como el titulo lo dice he hecho esta entrada sobre una critica al KOF 2001, que es conocido por muchos como uno de los peores videojueogos de la saga principal de KOF.




Primero que nada dare un transfondo breve, durante el 2000 SNK estaba sufriendo perdidas economicas gracias a las malas decisiones que tomo durante años asi como no haber obtenido ganancias de la venta de las copias de Capcom versus SNK y las maquinitas tragaperras que Aruze debia de darle, por lo que para el 2001 ya estando al borde de la bancarrota, decide cederle sus franquicias a diferentes empresas y tambien formar una alianza para poder desarrollar juegos. En el caso de KOF la empresa tuvo que limitarse a ser publicadora y cederle el desarrollo a 2 empresas, brezzasoft, una empresa pequeña conformada por varios empleados de SNK, y Eolith, una empresa sudcoreana que se quedo con los derechos de la saga, y entre los problemas de programación, el poco dinero y el tiempo encima que tenian para cumplir con el plazo de sacar una nueva entrega en un año en paralelo a la quiebra y resurgimiento de SNK con otro nombre, acabaron sacando este juego.

KOF 2001 fue lanzado el 15 de Noviembre del 2001 en todo el mundo para la placa Neo Geo y el 14 de Marzo del 2002 para su versión de consola, el 26 de Diciembre de ese mismo año saldria unicamente en Japón para la Dreamcast por parte de Eolith, Brezzasoft y SNK, el 23 de Octubre del 2003 saldria en Japón para la Playstation 2 por parte de Pleimor (SNK pero con otro nombre por derechos de autor), el 27 de Septiembre del 2018 en todo el mundo para la Nintendo y Switch y Xbox Uan, y el mismo dia en Asia para la Playstation 4 por parte de SNK, fue el tercer y ultimo juego de la saga de NESTS y el primero en ser desarrollado por una empresa ajena a SNK. 


Graficas



Las graficas mantienen los espraits del KOF 2000 pero esta vez agregando nuevos escenarios variados con mas detalles visuales, mucho publico y con intros similares a la ultima espada 2, eso se ve muy bien, la presentación por otra parte se ve muy pedacera, la mayoria de los retratos de los personajes se ven horribles por lo deformes que estan ya sea en la pantalla de seleccion de peleador, durante la pelea o en su portada de victoria, es facil que te den asco o te hagan sacar una carcajada de lo mal hechos que estan.

Historia


La historia trata de que tras los eventos del KOF 2000 los gobiernos de todos los paises del mundo estan tras la pista del cartel de NESTS, a lo que este decide usar un ultimo plan para eliminar a sus enemigos basandose en patrocinar el torneo de KOF con un cambio a las reglas e incluso manda a un equipo a que participe como prueba de su poderio, paralelamente a eso Kei Dash Maxima y Whip estan investigando que esta tramando NESTS con el torneo, y tras toparse con Lin, el ninja que sigue buscando vengarse de su maestro que lo traiciono y asesino a su clan Ron, logran capturarlo momentaneamente y convencerlo de que participe con ellos en el torneo formando un equipo, y ahi es en donde deberan competir junto a otros 9 equipos que participaran por sus propias razones, ganar y acabar con NESTS de una vez por todas.

Jugabilidad



La jugabilidad vuelve a sufrir varios cambios con respecto a su predecesor, la plantilla de personajes es de 42, casi todos vienen del KOF 2000 mas alla del acomodo diferente que se les dio para esta entrega, Li Xiangfei, Jeidern y Daimon vuelven a ser jugables, mientras que los debutantes son Foxy, Angel, K9999 y May li, el sistema de batalla sigue manteniendo a los equipos de 4 contra 4 con el detalle de que ahora se pueden escoger que miembros del equipo actuaran como strikers en lugar de que sea solo el ultimo miembro elegido, y eso tambien cambia el nivel de ataque y defensa dependiendo del estilo de formación que escojas, a simple vista esto es igual al sistema de proporcion del Capcom versus SNK 2, pero la realidad es que este juego lo hace mejor ¿Porque digo esto?.

Porque en Capcom versus SNK 2 debes de medir que clase de nivel tendran los personajes como ataque y defensa aparte del que ya tienen por defecto, entre mas alto sea el nivel mas fuertes seran y entre mas bajo sea el nivel seran mas debiles, aparte solo puedes hacer que un solo miembro del equipo tenga el mejor nivel lo cual provoca que los demas queden muy disparejos, y si te llegan a noquear al miembro mas fuerte, ya valiste verga y tendras que aguantarte con los miembros del equipo que estaran todos debilitados. En KOF 2001 la cosa es diferente, todos tienen el mismo aumento de ataque y defensa dependiendo de tu formación, es decir, si escojes a 4 personajes y ningun striker todos tendran el nivel 1 de ataque y defensa, si escojes a 3 personajes y 1 striker todos tendran el nivel 2, y asi sucesivamente en vez de que uno solo tenga todo el aumento, y no solo eso, esto tambien influye en la barra de energia, ahora puede guardar hasta 4 barras y se achica entre menos personajes escojas para pelear, todos los strikers ahora pueden atacar en vez de tener otras funciones (ejemplo: hacer una curacion lenta) cosa que es de agradacer, pueden invocarse hasta 3 strikers al mismo tiempo desde casi cualquier lado y en contra de lo que algunos aparentan todos pueden ser utiles para encadenar combos.
 
Desgraciadamente los estraikers ahora comparten la barra de energia, es decir, por cada vez que invocas a un striker te consumira una barra de energia, y como ya no se pueden invocar durante los agarres, significa que no podras aplicar el factor "surprise motherfucker", y ustedes pensaran ¿se puede usar la burla para poder seguir llamando a los strikers? no, porque esa mecanica desaparece del juego, igual que el modo armadura y contra ahora que la barra de energia ya no permite entrar en modos especiales, asi que estaras obligado a saber como invertir las barras de energia durante las peleas. 

El sistema de cancelación solo permite cancelar ciertos movimientos en un movimiento de desesperacion y cuesta dos barras de energia, pero como ya dije no esta limitado a usarse en un modo especial, sino que ahora se puede hacer por defecto durante las peleas, y tambien se pueden cancelar movimientos en un super movimiento de desesperación a costa de invertir 3 barras de energía, dicho sea de paso los super movimientos de desesperación vuelven a costar dos barras de energía en lugar de 3 como su predecesor, se cuenta con una mecanica muy original que es el rebotar al oponente contra la pared usando un movimiento en especifico, muchos personajes pueden realizar esto para seguir encadenando combos, volviendose bastante util en las peleas y mas si sabes combinarla con los estraikers. 

Todas estas mecanicas hacen que el juego tenga su encanto unico y al mismo tiempo sea muy complejo dado a que esta hecho para que puedas atacar de todas las maneras posibles, como prueba de ello esta el hecho de que a varios personajes como Yuri les agregaron nuevos movimientos y a otros les cambiaron los atributos de movimientos que ya tenian al punto de mostrar su mejor version de toda la saga como Robert, y si se le suman las formaciones que se pueden armar antes de cada pelea que a su vez arroja una gran variedad de combos da como resultado el KOF mas estrategico que existe hasta la fecha y tambien uno de los mas estrategicos del genero.

Ahora que he hablado sobre el sistema de batalla tengan en cuenta que la jugabilidad sufre por un problema notable y ese es el desbalanceo, pues mas alla de la formación que escojas todos los personajes tienen su propio valor de ataque y de defensa que estan muy disparejos entre ellos asi como tener movimientos que por sus atributos pueden ser abusivos, en el caso de los strikers si bien es cierto que todos pueden ser utiles, hay algunos como Takuma que hacen un daño exagerado cuando los invocas en medio de un combo que invocarlos por separado y si a eso le sumamos los bugs que abundan como en KOF 2000 se tiene como resultado un desmadre total que puede facilitar o complicar tus chances de ganar dependiendo de la situación.

Hablando sobre los bugs estos son muy notables por culpa del desarrollo apresurado del juego y las limitaciones de la neo geo, es posible conseguir cosas como barras infinitas de energia, romper el daño de los strikers o congelar la partida, y aparentemente esta es la causa por la que el juego no te indica cuando aplicas un counter que es vital en ciertas situaciones, todo esto provoca que tengas que estar mas atento de lo normal y al mismo tiempo hace que te cueste mas trabajo dominar el juego comparado a otras entregas de la saga.

Pasando a la dificultad esta sufre un bajon con respecto a su predecesor, la CPU ya no abusa tanto de los agarres y ataca menos, siempre usa la formacion de 3 peleadores y un strikers, la mayoria tiene un patron de ataque que se puede predecir a la larga, tampoco vayan a pensar que es un completo flan porque en algunos casos te agarra a combos desde el nivel 6 de dificultad en adelante y tambien pueden abusar de ciertos movimientos, los jefes que ahora son 2 llamados Zero Original e Igniz son desagradables, el primero saca mucha vida con sus movimientos de capa cortante, suele invocar a sus estraikers de los cuales Ron es el que mas usa para romper la defensa y aplicarte el agujero negro que saca demasiada vida, y es un tanto pendejo para defenderse de los golpes CD aereos y de ciertos movimientos de alcance moderado como la patada tornado de King.

Igniz tiende a usar su latigo cuando saltas el cual tiene gran alcance y puede aplicar un combo infinito si usa su versión normal, su barra de energia es invisible pero la carga muy rapido, tiene dos movimientos de desesperacion que sacan mucha vida con buen rango de alcance y su supermovimiento de desesperacion, el proyecto del dios brutal saca alrededor del 60 al 96 porciento de vida dependiendo de a quien tengas estando en nivel 4 y casi siempre lo hace si le pegas cuando hace su escudo de contraataque, la forma mas efectiva de derrotarlo es tumbarlo, saltarle al otro lado cuando se vaya levantando y atacarlo a tiempo porque puede recuperarse rapido. Lo mas cagante de estos jefes es que su resistencia a los ataques es el doble de la del resto de la plantilla y a su vez esto impuso un cancer en la saga porque a partir de ahi todos los KOF a excepcion del KOF 94 rebout y escenario del cielo hicieron que los jefes tengan el doble de resistencia a los ataques cuando los maneja la CPU.

Versiones de Consola



Al igual que otros KOF cada version del juego tiene un contenido diferente, la versión de Dreamcast solo se limita a hacer que los graficos sean identicos a los de maquinita pero usando un par de escenarios rechazados de la beta del juego, arregla algunos bugs, se puede jugar con Zero e Igniz una vez que los desbloques, se agrego un modo rompecabezas a lo tetris, solo que este se juega con la pantalla en horizontal y los personajes hacen un Movimiento de desesperacion cuando limpias cierto numero de cadenas, si logras pasarlo desbloquearas una galeria de arte y la dificultad se mantiene igual a la de su version de maquinita excepto por el equipo Art of faighting que puede ser hincha pelotas desde el nivel 5 de dificultad.

La version de PS2 tiene una nueva intro que se ve muy bien, los graficos mejoran al darle un retoque a los escenarios agregandoles elementos en 3D junto con un cambio de clima, el escenario del circuito de Sao paulo en Brasil cambia completamente, se agregan efectos de transparencia como en KOF 2000, agrega un par de canciones nuevas, se pueden jugar con los jefes y escoger a Ron, Krizalid y Glaugan como estraikers si los desbloqueas en el modo fiesta, los retratos de los personajes son reemplazados por las ilustraciones oficiales del juego, pero en contra de lo que muchos creen esto no es un buen cambio, en primera porque los recicla 4 veces como si fuera el Marvel versus Capcom 2, y en segunda porque la mayoria de los personajes se ven horribles al deformar su fisico parcial o completamente, esto hace que las ilustraciones tengan el segundo peor estilo artistico que se haya creado para un KOF.


(No se dejen engañar, K' se ve como un pinche zombie con ese tono de piel)




La dificultad es extraña, la C P U es mas agresiva al hacer combos y abusar de algunos movimientos desde el nivel 5 de dificultad en adelante, pero comete errores defensivos bien raros como el burlarse cuando van perdiendo, o no defenderse contra ciertos movimientos de la nada, y esto tambien aplica para los jefes empezando por Igniz que no reacciona a ciertos ataques como el doble golpe venom de King.

Finalmente las versiones de las consolas de Octava generación tienen las mismas caracteristicas de la version de neo geo con el detalle de que le agregan varias opciones que las hacen parecer como unos emuladores oficiales, eso me agrada, lo que no esta bien es que joden la resolucion de pantalla completa al ponerles unos marcos laterales que son un estorbo, ademas de que no tienen un modo en linea para jugar sino que nada mas existe para compartir tus puntuaciones.

Musica




La musica tiene dos versiones, su version original y recompuesta, la original usa una combinacion de drum and bass techno y funky, por aquel entonces esos generos estaban de moda en los videojuegos y eso explica en parte el porque usaron estos generos para esta entrega, el problema es que la mayoria de las canciones se escuchan horribles, unas porque estan muy mal compuestas y otras porque suenan muy fuera de lugar con los equipos que deben de representar. 

Para ser mas especifico dire brevemente como escucho las canciones para cada equipo y los jefes:

  • Equipo Heroes: Una mierda, esos tonos de funk no le quedan para nada al equipo.
  • Equipo Japón: El drum and bass es bueno aqui, pero esos sonidos de pedos de DJ lo arruinan, no le queda para nada al equipo.
  • Equipo Yagami: Si el tema fuera unicamente para los agentes seria aceptable, pero como Iori es el lider definitivamente queda como una mierda muy fuera de lugar sin el uso de rock y jazz.
  • Equipo Ikari: Extraño, la forma en la que usan el tambor no se siente como de un tema militar.
  • Equipo Fatal Fury: Es mierda, no le queda para nada ese ritmo que parece mas de una cancion muy mal hecha de hip hop
  • Equipo Art of Fighting: No esta mal la cancion por si sola, pero no le queda al equipo, es mas adecuada para otros tipos de peleadores.
  • Equipo de las mujeres: Sorprendentemente es bueno, ese ritmo de funk es animado y pegajoso.
  • Equipo NESTS: Ese tema de marcianos cumbieros es raro como la pinche chingada, no se si decir que es bueno o es una mierda.
  • Equipo Psyco soldados: Malisimo, la composición no te levanta el animo ni tiene una tonada melodica como en el anterior juego.
  • Equipo Corea: ¿Que chingados es esto? Esta madre no le queda para nada al equipo, ni siquiera suena como una cancion basada en un coreano de aquel año.
  • Zero Original: Un asco, ese ritmo de funk no es digno de un jefe serio y amenazante.
  • Igniz: Extraño, no se siente como un tema de un jefe final de KOF.

La musica recompuesta aunque mezcla los anteriores generos con un poco de rock solo llega a ser mediocre, porque por cada cancion que logra mejorarla hay otra que la hace mas mierda de lo que ya era, pocas canciones se escuchan bien en esta version y cabe destacar que esta musica recompuesta solo se puede escuchar en la version de Dreamcast que salio en el recopilatorio de KOF NESTS collection para PS2.

Al igual que con la musica anterior dire brevemente como escucho las canciones para cada equipo y los jefes:

  • Equipo Heroes: Sigue siendo mierda, no mejoro en nada.
  • Equipo Japón: Peor que la original, arruinaron el drum and bass aqui y ahora suena como un tema aquatico sin sentido con el equipo.
  • Equipo Yagami: Caso similar al equipo de los heroes, no mejoro una mierda, no le queda a Iori.
  • Equipo Ikari: Jodidamente buena por si sola, pero no es algo que ambiente al equipo, seria genial si se la hubieran puesto a otro.
  • Equipo Fatal Fury: Peor que la original, ahora es una cancion muy mal hecha de funk.
  • Equipo Art of Fighting: Fea, no habia necesidad de arruinar esos sonidos de techno, aunque como ya dije la cancion no encaja con el equipo, por ende esta tampoco.
  • Equipo de las mujeres: Sigue siendo buena y pegajosa, es un buen tema.
  • Equipo NESTS: Sigue sonando como un tema de marcianos cumbieros raro, lo dejo en meh.
  • Equipo Psyco soldados: No mejoro mucho con respecto a su contraparte original.
  • Equipo Corea: Ahora suena como una canción de los niveles del futuro de Crash Bandicoot 3 y 4, esta muy fuera de lugar con el equipo.
  • Zero Original: El ritmo de funk suena mas fuera de lugar con el jefe que su versión original, es de pura pena ajena.
  • Igniz: No esta tan mal la canción pero sigue sin sentirse como un tema adecuado para un jefe narcicista con complejo de mesias.


Conclusión



KOF 2001 por si solo es un juego de peleas decente en general bastante complejo y con su propio encanto, pero no es de los mejores de la saga debido a sus defectos producto del desarrollo apresurado que tuvo y que no le dio un buen cierre a la saga de NESTS, se tiene que acostumbrarse al cambio y eso a la mayoria no le gusto, si eres fan jarcor de los videojuegos de peleas puedes probarlo sobre todo en su version de PS2, realmente es un juego que no merece tener tanto odio injustificado, sobre todo porque en contra de lo que muchos creen su jugabilidad puso las bases para su secuela mejorada, KOF 2002. Ahora dire los puntos buenos y malos del juego:


Lo bueno

  • Graficos aceptables
  • Jugabilidad compleja y profunda
  • La mecanica del rebote de pared es muy original
  • Nuevos personajes
  • Nuevos movimientos
  • Estrategia 
  • Nuevos escenarios
  • Y el valor rejugable que tiene

Lo malo

  • Aunque los graficos en general son aceptables la mayoria de los retratos de los personajes y la presentacion son un asco
  • Los strikers comsumen las barras de energia cuando son invocados
  • El desbalanceo en la jugabilidad es muy notable
  • La ejecuccion de algunos movimientos como el psyco medley son una cagada
  • La musica en general es mala
  • Tiene varios bugs
  • Los jefes son desagradables de enfrentar
  • Y los finales dejaron varios cabos sueltos que al dia de hoy siguen sin resolverse



Para la version de Dreamcast estos son sus puntos buenos y malos


Lo bueno

  • El modo rompecabezas exclusivo que tiene
  • Tiene escenarios con otra perspectiva
  • Se pueden desbloquear a los jefes
  • Se corrigieron
  • Y tiene las mismas virtudes de la version de neo geo


Lo malo

  • Aunque los graficos son identicos a los de neo geo no le agrega detalles mejorados como en sus entregas anteriores
  • Las ilustraciones de los personajes son una cagada
  • La musica recompuesta es mediocre en general
  • Algunos bugs de la version original siguen sin corregirse
  • Y sigue teniendo los mismos defectos de la version de neo geo



Para la version de PS2 estos son sus puntos buenos y malos

Lo bueno

  • Graficos mejorados
  • Los escenarios retocados y con cambios de clima
  • Tiene una nueva intro
  • Se puede jugar con los strikers de Zero Original al desbloquearlos
  • Hay un par de canciones nuevas
  • Se corrigieron la mayoria de los bugs de la versión de Neo Geo
  • Y tiene las mismas virtudes de su versión de Neo Geo

Lo malo

  • Los retratos de los personajes solo reciclan las ilustraciones oficiales que son una cagada
  • La dificultad es extraña y llega por momentos a estar rota
  • El modo fiesta puede ser complicado de superar
  • La musica sigue siendo mala
  • Y fuera de los bugs tiene los mismos defectos de la version de Neo Geo


Para las versiones de las consolas de la octava generación estos son sus puntos buenos y malos:

Lo bueno

  • La posibilidad de compartir puntuaciones en linea
  • Tienen varias opciones de un emulador como el guardar la partida
  • Y tienen las mismas virtudes de la versión de neo geo


Lo malo

  • No se puede jugar en linea
  • No tienen una opcion de resolución completa
  • Y tienen los mismos defectos de la versión de neo geo




Ya para terminar le dare mi calificación final al juego:

  • Control y jugabilidad: 7
  • Entretenimiento: 7
  • Gráficos: 6
  • Sonido: 4


En total, KOF 2001 se lleva un promedio de 6.



La versión de Dreamcast tiene esta calificación:

  • Control y jugabilidad: 7
  • Entretenimiento: 8
  • Gráficos: 6
  • Sonido: 5


Calificación final: 6.5



La version de PS2 tiene la siguiente calificación:

  • Control y jugabilidad: 8
  • Entretenimiento: 8
  • Gráficos: 8
  • Sonido: 5


Calificación final: 7.25



Las versiones de consolas de la octava generación tienen esta calificación:

  • Control y jugabilidad: 7
  • Entretenimiento: 7
  • Gráficos: 5
  • Sonido: 4


Calificación final: 5.75



Eso es todo, no olviden comentar, compartir la entrada si les gusto y seguirme en mis otras redes sociales, nos vemos.

domingo, 1 de agosto de 2021

Critica a Tak y los guardianes de lo asqueroso

 


Hace unos meses me habia descargado este juego pero no tuve chance de jugarlo hasta ahora, Tak y los guardianes de lo asqueroso fue lanzado el 13 de octubre del 2008 en America para la Playstation 2 y Wii por parte de Blitz Games studios y THQ siendo el primer juego de la saga en no ser desarrollado por esta ultima que en su lugar solo se limito a publicarlo.

Graficos




Graficamente el juego es flojo tanto para las capacidades de las consolas como para el año en el que salio, los modelos de los personajes lucen blandos a comparacion de las entregas anteriores con unos diseños mas apegados a los de la serie de television (que fue un fracaso) que quedan muy fuera de lugar con los qua ya habia manejado la saga, incluso en las cinematicas cuya calidad por si sola llega a ser inferior a la del Tak 2 se ven feos. Los escenarios son menos atractivos y menos creativos que sus predecesores, muchos son solo paisajes genericos de selvas con construcciones indigenas, mientras que otros se apegan mas a usar un estilo grotesco que a lo fantasioso, solo las ilustraciones de los tiempos de carga estan bien hechas.

Historia


La historia trata de que Jibolba le ordena a Tak que limpie el templo estropeado (spoiled shrine en ingles), a lo que este tras llegar al lugar junto a su amiga Jeera usa la magia del baston Juju para levantar una gema gigante que esta ahi y terminar pronto, pero al hacerlo no logra controlar el peso y la rompe liberando a un grupo de monstruos conocidos como los gran asquerosos, y cuando Jibolba los ve sin saber quien causo todo esto le dice a Tak que se tiene que buscar a sus 4 guardianes en el mundo juju, por lo que Tak se ve obligado a buscarlos antes de que los asquerosos destruyan el mundo.

Como pueden ver la historia es simple y tipica de un episodio de la serie, no por nada Tak se porta como un pendejazo parlanchin, aparte tiene un humor de excusado bien desactualizado para ser hecho en el 2008 (solo hubo como una escena que si me dio gracia), no es lo mejor que ofrecio la saga.

Jugabilidad




La jugabilidad vuelve a sufrir un cambio radical, pero esta vez para mal, es un plataformero extremadamente lineal con ciertas mecanicas de parkour que me recuerdan al reinicio del principe de persia, Tak ya no puede planear ni pelear de diferentes maneras incluyendo el utilizar hechizos caseros como en la segunda entrega, solamente se limita a esquivar, trepar los muros de varias maneras y atacar con su baston en tierra y aire asi como mover plataformas con la magia de su baston, el control funciona bien al ejecutar esas mecanicas excepto el ataque, a diferencia de Tak 2 aqui no puedes moverte mientras atacas sino que Tak se queda por un momento en el mismo lugar y luego cambia la direccion, no es muy responsivo en ese aspecto y provoca que el combate sea molesto (aunque no imposible). Lo unico que es de destacar sobre el ataque es que Tak puede hacer un super ataque que mata a cualquier enemigo que este en pantalla, este consume toda la barrra de magia juju la cual se llena juntando las esferas de magia de colores azul y rojo que arrojan los enemigos al ser derrotados. 

Los niveles como ya dije son extremadamaente lineales a pesar de que hay una que otra seccion que intenta darle un cambio a la jugabilidad como las secciones de carrera y es un bajon serio con respecto a las entregas anteriores no solo por los paisajes que tiene, sino porque solo tienen las tarjetas mojo como coleccionables que si las juntas desbloquearas una galeria de arte que de todos modos se puede desbloquear con un codigo de trampa similar a Brave, es cierto que cada nivel evalua tu desempeño y te premia con medallas al termminarlos dependiendo de que tan bien jugaste, pero eso no es suficiente incentivo para rejugarlos, los modos de juego tambien son muy pobres, solo se limitan a hacer que juegues los niveles y minijuegos del modo historia otra vez, y aunque obviamente se tiene que jugar primero este modo para desbloquearlos, de todos modos se pueden desbloquear con los codigos de trampas.

Dificultad


Pasando a la dificultad dire que es baja, pues los enemigos tardan en atacarte como si fueran del Pacman world 3, aun con lo mierda que es el combate los puedes derrotar facil, por alguna razon extraña el juego no te indica cuanta salud te queda, pero al mismo tiempo tienes vidas infinitas asi que realmente no existe el riesgo de perder la partida. Los jefes aunque tienen su propio nivel que se enfoca en escalarlos 
al mas puro estilo de la sombra de los colosos con batalla incluida son faciles de vencer por su patron de ataque predecible, de hecho a diferencia de los otros juegos no hay una batalla final sino que solo es una carrera contrarreloj como en Bob Esponja la Criatura del crustaceo cascarudo.

Musica


La musica no esta tan mal, usa ritmos tribales mezclados con orquesta la mayor parte del tiempo y llegan a ambientar bien los niveles a pesar de que son malos, lastima que no se puede decir lo mismo de las voces en ingles porque son molestas empezando por la de Tak, el cabrón nunca se calla e intenta sonar gracioso todo el tiempo cosa que no le sale la mayor parte del tiempo y eso solo te dan ganas de callarlo a la verga  (dicho sea de paso este juego tampoco tuvo voces al castellano).

Conclusión



Tak y los guardianes de lo asqueroso fue un reinicio innecesario a la saga con tal de apegarse a una serie de televisión que ya estaba muerta para cuando salio el juego por ironicamente estar muy despegada del material original (lo peor es que esta estuvo en un infierno de producción como por 6 años), y al mismo tiempo es un bajon de calidad en general al optar por una jugabilidad demasiado lineal, austera, con combate malisimo y una dificultad floja, te lo puedes pasar como en poco menos de 3 horas si eres bueno y de ahi no lo vuelves a tocar. Este juego tambien fue el causante de darle un golpe letal a la saga que posteriormente su secuela desastre mojo la remato gracias a sus malas ventas. Ahora dire los puntos buenos y malos del juego.


Lo bueno

- La galeria de arte a desbloquear
- Los codigos de trampas
- Y la musica

Lo malo

- Las graficas son flojas
- La historia no convence
- La jugabilidad es demasiado lineal y austera
- El combate es muy simplon desagradable
- El diseño de los niveles es un asco
- La dificultad en general es baja
- Los pinches tiempos de carga (duran arriba de los 15 segundos)
- No tiene mucha rejugabilidad
- Y las voces son molestas 

Ahora le dare mi calificación final al juego.
  • Control y jugabilidad: 4
  • Entretenimiento: 4
  • Graficos: 4
  • Sonido: 6
En total Tak y los guardianes de lo asqueroso se lleva una calificación final de 4.5.


Eso es todo, si les gusto este articulo no olviden compartirlo y pueden seguirme en mis otras redes sociales. Nos vemos.

jueves, 31 de diciembre de 2020

Lo mejor y lo peor que vi en el 2020

 Este pinche año bizarro por fin ha terminado y ahora pondre lo mejor y lo peor que vi en este año


LO MEJOR


Touhou





Como ya lo he dicho antes, cada año me encuentro con una saga de videojuegos que me encanta, este año me tope con Touhou aunque a diferencia de otros no empecé con una entrega de disparos sino con una de peleas (V burst), pienso seguir jugando entregas de esta saga en este 2021.


Crash Bandicoot 4 Ya es hora




A huevo hijos de su puta madre, el pinche rey volvió por todo lo alto con una nueva entrega que se coge de parado a todos los plataformeros en 3D del año, y como ya dije, le voy a hacer un video en este 2021.


Utawarerumono



Me gusto la historia de este videojuego de rol, los personajes son para encariñarse, la mecánica de aumentar manualmente tus puntos de ataque, defensa y defensa mágica es muy original para el año en el que salió y la música es maravillosa, no por nada llegue a jugar su secuela y espero retomarla en este año que viene.


Kaguya sama segunda temporada



Si la primera temporada me encanto la segunda igual, mas humor, mas material para imágenes de reaccion y aqui fue en donde se dio la consagración de IshiGOD, no me extrañaria que hubiera una tercera temporada.


To aru kagaku no railgun t

(CALLESE PINCHE VACA PUTA)

Por fin sacaron una tercera temporada de la saga Railgun que a diferencia de Index si le hizo justicia al material original, y aún si no has leído el manga igual es disfrutable al hacer que Misaki tenga mas protagonismo y una mejor apariencia diferente a lo que ya había mostrado, una Frenda que fue capaz de partir madres antes de morir y el pinche todopoderoso dragón rompeimaginación de Touma.

Y si putos, va a ver cuarta temporada.




LO PEOR


Coronavirus

El puto virus mata-relaciones, confinador, arruina economías, aniquilador de menos del 1% de la humanidad (que de todos modos sigue aumentando hasta en México), retrasa eventos, cagador de deportes y destapador de mierdas de personas. Si preguntan porque este año se fue directito a la mierda fue gracias a ella.


LigaMX y ExpansionMX


Chingen a su puta madre PUTOnilla y SHITrraragorri, se cagaron en la liga de ascenso, suspendieron el descenso todo para salvar a la cagada del Atlas que de todos modos va a caer ahi y todavía quieren buscar una """""""fusión""""""" con la MLELSOJA que no tiene ni madres de nivel y ya demostró que sigue sin superar ni de chiste al futbol mexicano y ni lo hará en donde mas importa.


Liga del Balompie Mexicano


Empezo bien y acabo bastante mal, esta claro que esta puta liga de a 3 pesos no es mas que una copia chafa de la LigaMX que fue incapaz de competirle (aunque dijeron que esa no era su intención) al no cumplir sus promesas, desafiliar equipos que no tenían dinero, poner parientes en puestos que no deberian tener y ahora la liga esta bien muerta con solo 7 equipos que a duras penas se sostienen. Los pendejos que la defendieron a morir deberían pegarse el plomazo por su propio bien y dejar de estar hinchando las bolas con esto.



Bob Esponja un héroe al rescate



Esta chingadera no me convencía para nada hasta que supe que Kristoff le hizo una reseña y desgraciadamente fue bastante mala, la historia se siente mas como de un especial de televisión sin originalidad al reciclar parte de las ideas de "¿Han visto a este caracol?" y fusionarlas con la primer película, los personajes parece que siguen estancados como en las temporadas posteriores a la ya mencionada película, la música es olvidable, el doblaje se nota que ya decayó y para rematar le hacen una promocion mierdera a la serie de campamento coral.

Fuera de su animación no vale pa pura chingada.

Lanzamiento de PS5 y Xbox Series X/S 




Lo habia dicho y lo vuelvo a decir, no vale la pena comprar estas consolas por lo menos el primer año porque iban a salir con fallas técnicas y encima sin juegos interesantes que ofrecer en general, peor aún el diseño de las consolas es una puta cagada horrible peor que la anterior, definitivamente la novena generación de consolas empezó peor que la séptima generación por mucho y hasta resucitando memes que ya estaban muertos.

Por ahora solo dire que...

♪♫ PS5, NO TIENE PINCHES JUEGOS ♪♫

♪♫ ASI QUE YO, SIGO ESPERANDO, A QUE LA SERIE X TENGA JUEGOS 
♪♫


Adobe Flash




24 años de juegos y paginas que lo usan tirados a la basura porque a los programadores ya no se les dio la pinche gana arreglarlo y mejor lo mataran hoy, como parece que no podrán rescatar todos esos juegos es mejor que presionen F para rendirle respetos.